Jeu Vidéo

Mirror’s Edge – Sur le bris du miroir

Chaque année pour les fêtes de Noël, c’est la même pagaie sur le marché vidéoludique. Tous les jeux se décident à sortir à ce moment-là pour pouvoir avoir une place dans le caddie des parents, et c’est pour le gamer une véritable anarchie où seuls les plus fortunés n’ont pas la moindre question à se poser. Ainsi si chaque année à ses grands vainqueurs des fêtes de Noël (des jeux comme Call of Duty World of War, Call of Duty Modern Warfaire, Guitar Hero World Tour ou Guitar Hero III), il y’a aussi les grands perdants, qui y auraient sans doute gagnés à sortir un poil plus tôt ou un poil plus tard, Mirror’s Edge était sans doute l’un d’entre eux. Pas vendu aussi bien que l’espérait EA, le jeu s’est écroulé au prix de 30€ ces derniers mois, ce qui est toujours une aubaine pour les joueurs. C’est donc sur ce prix là, et botté à la fois par la démo et les avis plutôt positifs en sa faveur que je me suis décidé à prendre ce jeu en échange de mon brave Eternal Sonata. Constat ? C’était bien mais j’ai trop ragé pour le pardonner.

Moho

Derrière ce jeu, une volonté fort originale de DICE, c’est à dire faire un jeu de grimpette à la Prince of Persia, mais en première personne à la Return to Castle Wolfenstein, et avec des passages un poil tendus, à la Super Mario Sunshine. Cela offre donc un mélange prometteur, d’autant qu’a première vue la jouabilité semble s’emboiter parfaitement avec cette volonté, ne se contentant d’user que des gachettes et des sticks analogiques (la manette 360 étant sans doute plus adaptée à ce jeu que celle de la PS3, mais c’est à voir), et de manière moins régulière des joyeux boutons colorés. Le tutorial est d’ailleurs sur ce point franchement bien fichu car il explique plutôt bien les mouvements et permet de comprendre instantanément ce qu’il va falloir faire tout au long du jeu: rusher en utilisant tout et n’importe quoi dans un décor (très) conciliant.

A ce sujet, tout le design du jeu est franchement top. J’ai déjà dit à plusieurs reprises toute mon aversion envers les héros clonés et les décors bruns et flous, et dans Mirror’s Edge, eh bien… on ne le retrouve pas DU TOUT. Faith est une héroïne vraiment extrêmement réaliste (pas de poitrine surgonflée – ce qui a rendu triste des gens, les pauvres-, des vêtements idéals pour courir comme une folle sur les toits de la ville, notons par exemple le fil pour retenir le bas du pantalons, et physique tout à fait adéquat avec ses capacités – cool donc), et la ville dans laquelle est évolue est d’une blancheur immaculée, extrêmement propre, ou les seules couleurs qui se démarquent sont d’une importance capitale et sont rarement foncé – même dans les rares moment de nuit, ces couleurs là vous EXPLOSENT A LA TRONCHE. Et évidemment, le rouge est d’une couleur capitale. Si vous voyez du rouge, faites comme tout taureau qui se respecte: sautez dessus.

Buh

De même tout l’univers du jeu reste assez mystérieux: Faith a une carrure assez asiatique, mais tous les personnages qu’on rencontre sont plutôt caucasiens, et leurs noms le sont également (Callaghan, Ropeburn, Jacknife…). Le problème c’est que on croise dans le jeu énormément d’écritures en japonais sur les inscriptions. Les tags et les marques sont certes en anglais, mais les messages « officiels » sont eux dans la langue japonaise. Bref, c’est un univers assez étrange, où tout nous laisse indiquer que c’est une bien jolie dictacture où un bien joli état policier, et le design général, entièrement clean et vierge, serait presque la confirmation que ce monde est un peu trop propre. Bref, là dessus, aucun problème, l’ambiance générale du soft est franchement réussie, avec même une bande son assez agréable.

L’histoire principale du jeu nous met donc dans la peau de Faith, messagère au milieu de cette étrange ville, et qui doit courir partout pour échapper aux forces de l’ordre et mettre un peu d’ordre dans le mystère qui entoure l’assassinat d’un « gentil » candidat à la mairie. Bref un scénario simple, qui voit Faith aller de bout en bout dans la ville pour trouver des indices, interroger des personnes, sauver sa soeur, bref les trucs habituels. Il y’a quelques rebondissements mais finalement on s’en fous pas mal: les personnages secondaires n’existent pas trop, et seul le destin de Merc saura nous intéresser, les autres étant trop peu vus pour que ce qui leur arrive nous intéresse (je pense entre autres à Céleste…)

AffichageMasquer

Et son passage au coté obscur très mal améné, et dont on se fous finalement assez parce que la Céleste on la voit que deux fois avant ce heel turn, et rarement plus de 30 secondes. Bffffwarf.

Après j’utilise le pronom « on » mais ça reste méga subjectif comme jugement.

Le plus intéressant dans la mode « histoire » n’est donc finalement pas un scénario très classique, mais bien comment on arrive du point A au point B, comme dans un jeu de plates-formes classique, le jeu se découpant en dix niveaux, à l’ancienne. Le jeu se finit donc assez vite, chaque niveau bloquant le joueur au maximum trois bons quart d’heure. Et il faut bien l’avouer: si on traverse pas mal d’endroits différents, le jeu peut se révéler assez répétitif, donc à jouer à petite dose. Mais rien à redire sur cette mode histoire, bien sympathique, surtout qu’elle débloque, pour les joueurs hardcores, la mode contre la montre. Et le jeu est en outre doté d’une mode parcours. Du coup je trouve assez malhonnête de dire (comme j’ai pu le lire) que le jeu n’a qu’une durée de vie de sept ou huit heures, soit la durée de vie du mode histoire: la mode parcours et la mode contre la montre bouffent pas mal de temps. Et pas mal de nerfs…

Rude

Le mode contre la montre est très simple: le but du jeu étant de parcourir les niveaux du mode histoire le plus vite possible, et en battant un temps de qualification assez haut si vous vous sentez d’attaque. Pour quelle récompense ? Le classement sur le net, les 10G de succès pour chaque niveau fini sous la barre de qualification et… c’est tout. Pas de petit making of, d’images débiles, de bonus quelconques. Et ça aurait été sympa de nous les offrir quand même car la mode est assez tendue. Le timing pour passer sous le temps de qualification est méga élevé, et se joue parfois à des petits riens – un wallride loupé à la fin du niveau, un policier qui apparaît pas à l’endroit le plus optimisé, un saut un peu trop court… Le moindre échec rendant impossible de réaliser un bon temps, et le joueur est très vite obligé de localiser et utiliser des passages alternatifs qui peuvent demander des gestes assez tendus à effectuer sur la pauvre manette. C’est une mode qui peut ainsi s’avérer très très frustrante, surtout que les niveaux se parcourent en des temps oscillant entre les huit et les douze minutes. La moindre erreur à la fin du parcours peut donc vous obliger à vous retaper dix minutes de miracle si vous voulez avoir espoir de passer sous un temps de qualification qui de toute façon ne vous rapportera rien. Il faut donc être motivé, moi, au bout du trentième essai sur le niveau quatre, ou voir le temps de qualif être loupé de 5s parce que j’avais foiré UN wallride, inutile de vous dire que la manette a volée et que mes nerfs ont craqués a de trop nombreuses reprises – je ne suis définitivement pas un type qui aime perdre. (a un moment j’était même tellement rageux que je me suis frappé la tête contre l’accoudoir de mon fauteuil, ça fait mal, j’ai du perdre cinq ou six neurones dans l’histoire.)

La mode parcours est du même tonneau, sauf qu’il s’agit de niveaux beaucoup plus courts, les plus longs ne dépassant pas la barre des deux minutes, et sont donc beaucoup moins frustrants, surtout que si on souhaite réessayer la course on n’a pas à se taper dix minutes de chargement contrairement au mode contre la montre. Là, il y’a même des classements, des records du monde à battre, chaque parcours est divisé en secteur, et à la fin, chacun des secteurs est analysé par rapport aux records en vigueur (record du monde ou record de votre liste d’ami – ce qui pour moi se résumait à « voir si Manic me sodomise un peu ou beaucoup sur ce parcours »), et pour se donner des objectifs supplémentaires, il y’a un système d’étoiles selon le temps fait. La aussi, récupérer toutes les étoiles ne fait rien gagner, à part un « rang » assez peu utile et quelques succès assez peu juteux (sauf sur trueachievements…), moi de mon temps, on offrait des bonus ringards.

C’est donc une mode bien moins frustrante que son ainée, disponible dès le début du jeu, et qui peut permettre de se perfectionner dans le maniement des tricks qui, il faut bien l’avouer, sont parfois méga chauds à sortir car le jeu va demander du chirurgical. Et c’est justement un des plus gros défauts du jeu.

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Le jeu ne sait jamais vraiment où se placer: être super permissif avec le joueur et ne pas lui demander une précision absolue ou au contraire lui demander de la chirurgie avec manette ? A plusieurs reprises, il offre au joueur une facilité et une permissivité presque douteuse tandis qu’a d’autres, il lui demandera, si il veut agripper a cette corniche ou sauter sur ce fauteuil, de tenter plusieurs fois jusqu’a ce que ça marche, et tant pis si se louper signifie la mort où la destruction du chrono. La mode contre-la-montre devient ainsi dans certains niveaux (il y’a particulièrement le niveau 8 et son horrible chantier qui me revient en mémoire) de l’aléatoire pur et simple, dont le succès ou l’échec n’est basé uniquement sur un ou deux obstacles que le jeu vous daignera laisser passer ou pas du premier coup. Selon son humeur. Et c’est particulièrement rageant, surtout quand les champions mondiaux vous disent que ouais, y’a des trucs ou ils tentent de passer qui marchent une fois sur dix – et ce ne sont pas forcément les passages les plus spectaculaires. Ce n’est donc pas parce qu’on est naze, mais bien parce que le jeu est parfois assez relou. Mais le chantier du niveau 8 quoi, surtout quand on tombe mais qu’on meurt pas parce que Faith se rattrape à chaque fois sans qu’on le veuille aux corniches plus bas, donc au revoir le checkpoint. En outre la jouabilité peut se réveler à quelques reprises bien trop sensible pour certains passages, ce qui demande un calme d’acier. Mais le truc c’est que le jeu en mode contre la montre est TRES STRESSANT. C’est presque contre l’idée même du jeu, qui a une ambiance et un univers plutôt « calme », donc du coup je me pose vraiment des questions sur l’interêt de mettre la barre aussi haut pour cette mode. Bref.

Et globalement, les combats ne sont pas le point fort du jeu. Assez mous, presque contre-natures, le système de désarmement se joue là aussi pas mal au petit bonheur la chance, et « l’état de grace » est vraiment assez inutile (trop moooou), on sent bien que le jeu n’est pas fait pour ça. Et il nous le rappelle gentiment en récompensant d’un succès le joueur qui finit le jeu sans tirer une seule balle sur un ennemi. Il faut dire que le jeu est résolument pacifiste, ce qui n’empêche pas de faire chuter certains policiers du haut d’échafaudages sans qu’il n’y ait le moindre problème… (dans le niveau 4, y’en a même un qui n’est fait que pour chuter !)
Globalement Mirror’s Edge n’est PAS un FPS et nous le fait bien sentir, déjà parce que les armes ne servent finalement qu’a Nous encombrer, mais en plus ont peu de munitions et la visée n’est pas forcément aisée… Bref, les ennemis, on se les fait AVEC NOS POINGS. Sauf que combattre avec ses poings, c’est lourd, et parfois peu efficace. Sic. Heureusement que les 3/4 du temps on peut fuir, mais y’a des passages (niveau 4, 7 et 9) ou on doit absolument latter la tronche de tout le monde pour continuer.

Et là ou les niveaux en extérieur sont souvent méga plaisants parce qu’on peut rusher, que tout se suit très facilement, très naturellement, et que le jeu n’en est que plus plaisant, ceux en intérieur sont plus lents, nécessitent du micropoil et sont donc beaucoup moins sympathiques à parcourir. Problème: la fin du jeu n’est composé quasiment que d’intérieur. Brrr. J’aime pas.

Globalement Mirror’s Edge est un bon jeu, l’ambiance y est vraiment réussie, la « ville » déchire et on a quelques moments on se touche avec de l’épique pur (« prends le métro, Faith »). De même, le mode parcours et le mode contre le montre peuvent plaire à ceux qui ont des nerfs d’acier et qui n’ont pas peur de taquiner le chrono, pour les autres ça sera frustration, larme, et rage. Car Mirror’s Edge est un bon jeu, 15€ sur amazon, ok, ça les vaut. Mais j’ai du mal à être véritablement enthousiaste sur ce jeu, il a des qualités, mais j’ai tellement ragé dessus que… je suis définitivement biaisé. Quelle tristesse, quelle déchéance.

PS: Petit problème de Movie Maker et tout ça. Le prochain épisode de JLNV sortira soit ce vendredi, soit vendredi prochain. Mais là je réfléchis plus sur la suite du jeu et quelles idées exploiter j’avoue. Tintin au Tibet est tellement relou qu’il mérite PLUS d’investissements personnel.

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6 commentaires

  • Manic

    Très très bon article, qui montre que même si on n’a pas aimé entièrement le jeu et qu’on est pas forcément d’accord avec lui, on peut quand même lui trouver des qualités.
    Et tu te plains du niveau 8 avec le chantier, mais franchement le chantier, quand tu le maîtrises, c’est easy. Le plus chiant, c’est vraiment le niveau 9 avec la salle des ordinateurs où t’as une chance sur 10 de réussir à le passer sans crever une fois.

  • Nygan

    Pourquoi tu mets le terme « mode de jeu » au féminin ? Je suis devenu une quiche en français ou alors je passerais a côté d’un subtil jeu de mot surpuissant?

    Pour ce qui est de mirror’s edge, j’ai vraiment aimé le mode histoire mais je trouve les modes de jeu chronométrés un peu trop difficiles pour moi (avec l’obligation d’aller voir sur youtube pour voir la meilleure trajectoire possible).

  • Toro

    >> Le problème c’est que on croise dans le jeu énormément d’écritures en japonais sur les inscriptions.

    C’est du chinois. Bou, en plus en tant qu’otaku tu aurais du t’en rendre compte :p

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