Jeu Vidéo,  Mangas & Animes

[10 ans] Quelle est l’oeuvre japonaise la plus sous-estimée ?

Le 29 juin prochain, Néant Vert fêtera ses dix ans. Un cap qui mérite une pluie de célébrations ! Ces célébrations prendront forme, tout le long du mois, par l’écriture de nombreux articles et bilans qui reviendront sur cette période s’étendant de juin 2007 à aujourd’hui. 

Pour aujourd’hui un article très spécial et que je suis très enthousiaste à l’idée de vous présenter puisqu’il s’agit d’un article collaboratif. Depuis le milieu du mois de mai, j’ai harcelé de mails contacté pas mal de personnes de mon entourage ainsi que des personnes dont j’apprécie énormément le travail. Ce sont donc des proches, des amis, mais aussi des blogueurs, des confrères podcasteurs ou des artistes que j’adore. 

A chaque personne j’ai posé cette même et unique question:

« Quelle est l’oeuvre japonaise la plus sous-estimée ? »

Rien de plus. Ils avaient carte blanche sur la manière d’interpréter la question, sur la manière d’y répondre et sur l’oeuvre à choisir. L’objectif – secret – étant aussi bien de faire découvrir des oeuvres que, également, montrer sa réfléxion personnelle, sa patte, sa signature, si vous préferez.

Cet article recense donc toutes les réponses que j’ai reçu. 

Je remercie encore une fois très chaudement TOUTES les personnes qui se sont prises au jeu ainsi que celles qui ont déclarées forfait par manque de temps ou manque d’assurance mais qui ont su prévenir. 

Les auteurs sont classés par ordre de réception. On commence donc par ceux qui ont répondus en premier et ainsi de suite. Sachant que d’autres personnes devraient apparaître dans la semaine alors restez branchés !

Cliquez sur l’icône pour aller directement à la personne. Survolez l’icône pour savoir de quoi elle parle ♪. MAGIE D’INTERNET.



[sta_anchor id= »seb »]Sébastien Ruchet

PDG de Nolife le jour, Red Fromage la nuit, Sébastien Ruchet peut également s’enorgueillir d’être l’un des premiers cosplayers de l’histoire des conventions françaises, s’étant cosplayé un beau jour de Cartoonist en Ryôga de Ranma 1/2. Hasard, coïncidence, Nolife fête ses dix ans cette année également~. 

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La question est vraiment fourbe. Bien sûr, ce n’est pas une œuvre forcément aimée (Gunbuster) ou même méconnue (Horus le prince du soleil). Mais sous-estimée, avec la charge que ça implique. Et œuvre, c’est large. C’est anime, manga… Jeu vidéo, livre… Artisanat… Recette de cuisine ? 😀 Grmbl. J’aurais pu partir sur du Tezuka. Parce que c’est la base, que Hi no tori ça fait mal, et qu’Atom a tout inventé et Ribon no kishi aussi. Mais ce n’est pas comme si c’était sous-estimé, au pire méconnu.

Je pars sur quelque chose d’un peu différent, et un peu personnel.

Voilà ma réponse : Muscle Man, soit Kinnikuman par Yude Tamago (« œuf dur », le pseudo des deux auteurs).

J’éprouve beaucoup d’affection pour cette œuvre dont je mesure pleinement les défauts.

Kinnikuman est un manga de super-héros qui font du catch. L’humour est de bas niveau, les dessins aussi. Pourquoi donc s’y intéresser ?

Parce que c’est un gag manga enfantin qui a grandi, qui a tourné sérieux (mais pas trop) sans se trahir, en restant fidèle à sa vision très enfantine originelle.

Parce que c’était la fondation du shônen des années 80, d’une part, et parce que l’œuvre est allée suffisamment loin pour être intéressante, voire touchante, ensuite.

On ne peut pas rester de marbre en voyant Suguru, le héros, destitué au début de l’arc du tournoi final. Lâché par sa famille et ses amis, suite à certaines circonstances, privé de sa force miraculeuse… Condamné à tenter de défier les dieux de sa planète avec juste ce qui lui reste.

Ce manga a eu une grande influence sur le Jump. Dans Kinnikuman, le méchant vaincu devient quasiment automatiquement un précieux allié. On a d’ailleurs la force de l’amitié qui y est tangible : un des méchants, Akuma Shôgun (le général démoniaque), va même la voler (!) à la bande des protagonistes pour les faire s’affronter.

Donc oui, c’est souvent très bête, et au début très moche. Mais c’est aussi une œuvre qui, par sa naïveté et ce qu’elle a accompli dans son époque, mérite qu’on s’y intéresse – même si ce n’est que pour voir comment elle a été suivie par d’autres.



[sta_anchor id= »zali »]Zali Falcam

Auteur du livre « Toto 30 ans » et aujourd’hui fier bibliothécaire de Blois, Zali s’était fait remarqué à la fin des années 2000 avec le Projet AWESOME où il parcourait les conventions avec sa petite caméra pour poser des questions à des visiteurs lambdas. Il est aujourd’hui détenteur du record du LOLJAPON le plus long puisque le numéro 20, où il nous racontait son voyage au Japon et qu’est-ce qu’être bibliothécaire en 2015, pointe toujours fièrement à une durée honorable de 4h45. On peut l’entendre aujourd’hui régulièrement sur RadioKawa dans Allo Centrale ou Minuit 69 mais si je devais vous conseiller quelque chose de lui, c’est sa vidéo Youtube sur l’histoire du Moresnet Neutre.

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La Serie de RPG Atelier de chez Gust.
 
La plupart du temps, quand j’ai entendu des gens parler de la série Atelier ces dix-quinze dernières années, c’était pour faire des vannes témoignant qu’ils n’avaient pas joué à ces jeux plus d’une heure ou deux, pour s’en moquer. Hihihi on fait des potions avec des Loli. C’est bien, mais tais-toi, maintenant, et laisse moi te parler un peu d’Atelier.
Entendons-nous bien : cette série produit très rarement de grands jeux. Ca ne lui est même jamais arrivé. Mais à de rares exceptions près, les Ateliers sont toujours de bons jeux. La série a décliné avec le RPG Japonais milieu de gamme, mais a toujours, jusqu’à aujourd’hui, si parfaitement s’adapter à ce déclin. Atelier, c’est une série qui a pris son parti du réchauffement climatique et de Donald Trump et s’est adapté à un bunker souterrain avec de la bouffe de cosmonaute sans se plaindre. Atelier c’est un cahier des charges, du contenu généreux, un véritable challenge pour les petits gourmands, et surtout : une série d’oeuvre qui parvient toujours à respecter son genre, sans esbrouffe, mais avec propreté.
 
Atelier, ça commence sur PS1 à l’époque ou il y avait assez de place pour un JRPG par semaine, même des trucs chelous, même Alundra 2. En voiture simone, balance ta sauce en 3D iso bizarre et tes petites sorcières mignonnes qui font du craft. Dans les premiers épisodes, rien de bien flamboyant : c’est un peu moche, c’est pas très ambitieux, mais déjà tout est là. L’amour de la cueillette, une ambiance refusant l’obscurité et la dramaturgie habituelle pour se plonger dans le quotidien paisible d’une boutique d’alchimie dans une petite ville, les monstres mignons, les petits problèmes, et surtout : un level design qui pousse à l’acharnement et à la répétition. Qui te dit : oui, ce coffre est inaccessible, mais un jour tu le créera, cet objet qui te permet de flotter pour l’atteindre.
 
Chaque aventure est le prétexte à de nouveaux ingrédients, de nouvelles idées, pour résoudre de nouveaux problèmes. L’amour de la cuisine, l’amour des choses bien faites. Et a de très rares exceptions, on a la une série très girl power : de la petite magicienne à la grande guérrière, on a un casting fait de femmes plus occupées à parler chasse au streum et exorcisme que de savoir avec quel bishonen habilement déposé ça et là finira l’héroïne. Ouais, ça PEUT être un enjeu. Mais le jeu prévoit toujours que tu finisses propriétaire célibataire de ta chaîne de boulangerie si c’est ton kiff, meuf.
 
 
La série devient plus belle et plus ambitieuse d’épisode en épisode, même si, pendant dix ans, la seule manière de la découvrir en occident est un manga (pas dégueu) publié chez Ki-Oon intitulé Marie & Elie, faisant office de suite/reboot de plusieurs séries de jeux. Vous pouvez commencer par-là, c’est tout ce que vous avez besoin de savoir avant d’attaquer l’apex, que dis-je, l’opus magnum de la saga : la trilogie Atelier Iris.
 
Là, on est sur PS2, au milieu des années 2000, Gust a du pognon, la terre entière veut du JRPG, on passe, pour un temps, à la vitesse supérieure.
Atelier Iris, c’est la série la plus sous-estimée de toute la galaxie JRPG de cette époque. Je place le premier Atelier Iris au-dessus d’un paquet de boursouflures de Square Enix du même temps. 
 
Pour la première fois, la série se dote d’un scénario ambitieux, narré de manière non chronologique et articulé autour de la vie et de la postérité d’une alchimiste si puissante qu’elle en a presque fini au rang de déesse, apprend-on au début du premier épisode, longtemps après sa disparition. Si vous aimez l’aventure, si vous n’avez pas peur du challenge, si vous aimez les quêtes secondaires longues et haletantes, et vous creuser les méninges : Atelier Iris premier du nom est une véritable tuerie. Le système de combat, de craft, de recherches de recettes et d’objet, la variété de ce qu’on y fait font d’Atelier Iris 1 le plus grand underdog de sa génération. 
Atelier Iris 2 et 3 sont les témoins d’une époque où, déjà, ce genre de folie et de pompe commençait à poser question. On sent dans ces suites le début d’un déclin ou pondre un RPG de 150h avec une trentaine de quêtes secondaires tentaculaires était déjà réservé aux plus fortunés. Atelier Iris 2, centré sur l’enfance d’Iris est le plus faible de la trilogie. Il remplace la carte du monde et l’exploration par une série de points d’intérêts où l’on se sent un peu à l’étroit, et catapulte littéralement la partie « alchimique » dans le ciel, sous le prétexte étrangement misogyne et malaise clamé par un des personnages du jeu « le héros part à l’aventure tandis que l’héroïne prépare de la magie au foyer ». Une connerie comme ça. Ici, on n’expérimente plus, on avance sur des rails, et on fait ce qu’on doit faire quand le jeu nous dit de le faire. Outch. L’aventure, néanmoins, se vit sans peine.
 
 
C’est Atelier Iris 3, et plus encore les spin-of Mana Khemia 1 et 2 qui auront la bonne idée de prendre acte de ce manque de moyen et d’envoyer la série sur ses bases futures : si on a plus les moyens de faire aussi bien que les grands, alors on va placer notre ambition ailleurs. Les trois jeux partagent à peu près le même système : d’immenses quantités d’objets à découvrir et à crafter en partant à l’aventure dans des donjons, et, pour des raisons scénaristiques diverses, un temps limité pour le faire (dans le cas d’Atelier : des délais imposés par une guilde d’aventuriers, dans le cas de Mana Khemia : Harry Potter à l’école des alchimistes). Le jeu se transforme donc, à l’instar d’un Persona, en gestionnaire de calendrier, ou, très vite et de manière très habile, le jeu ne sera pas tant les combats, toujours assez relevés, que la manière de les articuler avec le temps de préparation alchimique et la résolution des quêtes. Ce sont des jeux ou vous ne pourrez pas tout faire. Ou vous vous inventez des spécialités. Ou vous serez, à l’instar d’un Deadrising de la grande époque, porté par le frisson du temps qui passe.
 
Cependant, le temps passe encore et l’évidence est là : Gust doit encore réduire la voilure. Le JRPG de craft, à la fin des années 2000, est devenu l’apanage des nostalgique, des possesseurs de PSP, des fujoshis et des gros messieurs japonais qui s’épongent le front quand ils arrivent près du rayon doujin de Mandarake (je me permet, car ce sont quatre facettes de ma personnalités). Quelques spin-of fauchés sont tentés sur console portable, dont je préfère ne même pas parler. Si vous avez, cependant, un vieux linker et une DS qui traînent, essayez-vous à l’improbable Atelier Annie, tentative de mélange entre un jeu d’alchimie et une sorte de Sim-City light. On était en plein dans l’époque des jeux Facebook de chie et des invitations farmville.
 
Par bonheur, ce n’est pas le choix que la série fait pour survivre. Au contraire, c’est un retour à la formule d’origine qui sauvera l’ensemble. Atelier Rorona, débutant la trilogie Arland se recentre sur les meilleurs éléments de la série dénichés d’année en année et d’épusode en épisode : une ambiance feel-good, une héroïne mignonne mais volontaire, des compagnons rigolos, du temps limité, et des tétrachiées de trucs à crafter en temps limiter. Dans les trois Arland (Totori et Meruru arrivent peu de temps après), liés par des twists scénaristiques kawai mais un peu osef, l’idée est la même. Vous êtes une gamine avec une boutique d’alchimie à gérer dans une ville en décrépitude,et vous avez trois ans pour :
1) Devenir le meilleur alchimiste
2) Résoudre les soucis des gens
3) Rendre ta ville mieux en y attirant toute sorte de zozos
A partir de la, le gameplay tiendra du pub minimalisme, au sens artistique du terme : une simplicité revendiquée, pour une profondeur assumée. Il y a peu à comprendre, mais beaucoup à explorer. Et dans tous les cas, le jeu tend vers sa destination plutôt que vers son voyage. Le dénouement des jeux Arland est la récompense offerte au joueur pour son inventivité et sa persévérance. On peut choisir de s’en foutre et de finir à rien branler dans un trou perdu, dans un magasin en faillite, comme on peut choisir de se moquer parfaitement de l’alchimie pour aller rosser un monstre optionnel déclenchant une fin non moins optionnelle. Ou se désintéresser des soucis alchimiques pour devenir couturière ou cuisinière. Les possibilités sont immenses, notamment à partir des portages PS VITA, ajoutant des graphismes un peu moins grossiers, et une tétrachiée de contenus. Ces versions sont par ailleurs sans arrêt soldées pour des bouchées de pain sur le PS Store. 10€ pour essayer Rorona et voir si c’est votre kiff, ça les vaut pas ou quoi ?
 
 
La Trilogie suivante, Dusk, composée des épisodes Ayesha, Esca&Logy et Shallie paufinera la formule « calendrier à gérer, boutique à faire tourner et masse de trucs à faire », en améliorant progressivement tous les aspects. Shallie est peut-être le meilleur jeu avec Rorona basé sur cette formule. Varié, long, surprenant, apportant une conclusion scénaristique suffisante, on aurait presque pu en rester là.
Après tout, la formule a été essorée jusqu’à l’extrême.
Mais si on peut reprocher quelque chose à Gust, ce n’est certainement pas de manquer de suite dans les idées. Atelier Sophie et Atelier Firis, tous deux situés dans un nouvel arc intitulé « Mysterious », déboulent sur nos consoles de 8è génération (et pour la première fois sur Steam) respectivement en 2015 et 2016, avec une petite année de décalage chez nous.
 
Ces épisodes récents dont je vous cause à chaud sont plus expérimentaux, voire un peu déroutant si on est pas un grand familier de la série. Le premier limite l’aspect scénaristique à la portion congrue (on y suit le quotidien assez banal d’une jeune alchimiste qui doit rendre la mémoire à un livre qui parle). Abandonnant l’aspect calendaire et se focalisant sur un rythme infiniment plus chill, le jeu se base sur un système de souvenirs et d’indice à collecter, favorisant la flânerie et l’expérimentation. Les idées viennent à l’héroïne au fur et à mesure de ses expériences, débloquant les rechettes sur une sorte de sphérie qu’on pourra choisir ou non de remplir. Il y a peu d’étapes obligatoires, et énormément de contenu basé sur la curiosité du joueur. Le système alchimique est revu de fond en comble, poussant le joueur, comme à l’épique d’Iris à tenter des trucs bizarres en espérant obtenir des matériaux intéressants. Chose étonnante : la difficulté du jeu a été largement revue à la hausse, COMME SI ON TENAIT LA LE DARK SOULS DES… Non, je déconne. L’idée est d’avoir sacrément brutalisé les combats pour pousser une progression par palier et forcer le joueur à une prise de risque ponctuelle. Les combats y restent anecdotiques, mais les plus optionnels d’entre eux vous causeront quelques sueurs froides si vous y allez sans les objets qui vont bien.
 
Atelier Firis, que je vous demande de ne pas rater aux prochaines summer sales de Steam ou de l’Humble Store, continue sur ce terrain très expérimental, en proposant un mélange de différents éléments de la série : on retrouve une partie de la liberté d’Iris, on a un retour partiel de l’idée de limite de temps de Rorona, on part sur de grande zones mystérieuses à explorer à la Shallie, et on triture encore un peu le système d’alchimie pour en faire quelque chose de plus lisible. Sous ses aspects minimalistes et ses dialogues affligeants de connerie du à un casting assez relou (oui, ça peut quand même rebuter un peu je vous aurais prévenu), la série Mysterious en a sous le capot, et je vous recommande d’y jeter un oeil, ne serait-ce que pour toucher à quelque chose de différents des Jrpg auxquels vous êtes habitués, et à, comment dire, une approche non occidentale du craft.
 
 
Au final, je vais vous faire un index objectif et néanmoins gravé dans la roche de ce que vous devez faire dans la série des Atelier, au lieu d’ignorer superbement la série comme vous le faites actuellement, le tout partant du plus indispensable pour en arriver au plus osef (pas forcément le moins bon, juste le plus osef)
 
Atelier Iris 1 : si vous n’en faites qu’un, faites celui-là. Tipiakez-le, empruntez-le, brocantez-le, je m’en fiche, mais c’est IMPORTANT dans votre parcours de weeb.
Atelier Iris 3, Mana Khemia 1&2 : Probablement ce que la formule serait actuellement s’il y avait encore des sous pour produire ce type de jeux. On est au top de ce que la PS2 pouvait sortir en terme de Pixel Art, le feeling feel-good est à son max, les rosters son attachants, l’alchimie est pleine de surprise. 
La Trilogie Arland : Surtout Rorona (les autres sont un peu redondants). Le feeling du temps qui passe, l’ambiance champêtre, la multitude d’endings, le challenge pas si anecdotique. Pour peu que vous adhériez au trip « casting mignon / capitalisme kawai « , vous n’allez pas vous ennuyer. Privilégiez absolument les versions Vita, qui dépoussièrent comme il faut des jeux qui piquent un peu en version à la vanille sur des écrans modernes.
Le dyptique (so far) Mysterious : Rebat un peu mais pas trop les cartes de la série. Plus inventifs qu’on peut le penser, poussent à se creuser la tête. On regrettera des rythmes assez pétés, une difficulté pas toujours équilibrée et des castings débilissimes, mais ce sont clairement des jeux à système et pas à scénar.
Atelier Iris 2 : La déception de la trilogie. Se suit sans problème, mais le gameplay étriqué, le scénar clicheton et la fausse bonne idée des deux aventures parallèles donnent l’impression que ce jeu à pensé à tout sauf à nous causer d’alchimie. Meh.
La Trilogie Dusk : Peut-être la plus anecdotique. Tout y est sympa, mais ça ronronne. Il faut attendre le dernier épisode pour que ça décolle un poil, et qu’on retrouve ce feeling d’aventure. Encore une fois, privilégiez les version Vita si vous pouvez !
Le dyptique Gramnad : si vous causez japonais, ce qui est pas mon cas : la base de ce qu’allait être Iris.
La trilogie Salburg : même chose, si vous êtes curieux et parlez japonais. Sinon, vous verrez un peu ce que ça donne avec le manga, qui doit encore se trouver dans les arcanes d’Internet.
Les autres : essentiellement des spin-of de chie sur console portable, téléphone, réseaux sociaux. Vous pouvez tenter Annie, mais c’est vraiment pas top et ça n’a aucune plusvalue pour la série.
 
Voilà, maintenant vous ne pouvez-plus dire que vous ne saviez pas. #alchimiematters #prayforSalbug #tusaisquetuesalchimistequand
Désolé Amo, je voulais juste faire un paragraphe et ça a escaladé vite.
 
 


[sta_anchor id= »pazu »]Pazu

Gérant depuis 1996 le site AnimINT, Pazu gère donc un site plus vieux que One Piece. N’ayant toujours pas perdu la passion, il organise depuis 2011 les Sama Awards, une compétition visant à récompenser les meilleurs articles produits par la blogosphère francophone dans l’année écoulée. Il gère également l’aggrégateur Sama qui est aujourd’hui l’aggrégateur de référence pour tous les blogs français parlant Japon.

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Utiliser le mot œuvre sous entend pour moi d’aborder un sujet artistique et au minium culturel. J’ai hésité à vous sortir une composition dynamique du mouvement Gutaï mais je me cantonnerai au film Mimi ô Sumaseba / Si tu tends l’oreille produit en 1995 par le studio du Studio Ghibli et réalisé par feu Yoshifumi Kondô, disparu en 1997. Je n’aurai pas la prétention de dire que c’est l’œuvre japonaise la plus sous-estimée mais plutôt un exemple parmi d’autres.

 

Je distingue le caractère sous estimé de l’aspect d’être célèbre ou pas. Si vous ne connaissez pas la série Kaiba et que je vous invite à la découvrir en vous convainquant de surmonter le character design pas très folichon au premier abord, il y a de forte chance que vous aimerez la série une fois visionnée. Pour autant, je ne la qualifierai pas de sous-estimée et la considérai à sa place, oubliée parmi les milliers d’autres productions. À l’inverse un titre célèbre peut très bien être sous-estimé : Beaucoup peuvent voir dans One Piece qu’un excellent produit commercial mais il y a forcément quelque chose en plus pour pouvoir devenir le manga le plus vendu au monde.

Pour Mimi ô Sumaseba, nous ne pouvons pas dire que le long métrage manque de notoriété. C’est peut être vrai en France avec aucune sortie cinéma orchestrée par Buena Vista mais au pays du Soleil levant le long métrage a été le film japonais numéro un pour l’année 1995. Les mauvaises langues diront que c’est grâce au produit d’appel qui était projeté en même temps pendant les séances, à savoir On Your Mark, le clip de 6 minutes réalisé par Hayao Miyazaki, que les gens voulaient voir et revoir. Quelque part, cela me rappelle les spectateurs qui se rendaient à des séances rien que pour profiter de la bande annonce des Star Wars remasterisés et qui quittaient la salle après. C’est d’ailleurs une des raisons de la mise en retrait de Mimi ô Sumaseba face au génie du clip On Your Mark, où tout le monde crie au chef d’œuvre – à juste titre.

Le scénario du film est librement inspiré du manga éponyme d’Aoi Hiiragi et narre la rencontre et l’évolution de deux adolescents, Suzuku qui songe à devenir écrivaine et Seiji qui se destine à devenir luthier. Dans l’absolu, le film s’oublie vite avec un rythme propre au sujets tranche de vie et une romance très conventionnelle et sans aspérité. Quelques scènes comportent même quelques faiblesses dans l’animation par rapport aux autres titres du Studio Ghibli.

La production a un côté inachevé ou du moins perfectible mais je retiendrai d’abord qu’il s’agit du premier exercice au sein de Ghibli, où ni Hayao Miyazaki ni Isao Takahata ne sont officiellement réalisateurs. Je dis officiellement car vous pouvez noter la main mise d’Hayao Miyazaki sur l’idée originale, le scénario mais aussi le story-board, la production et même pour la réalisation des passages imaginaires. 

Les spécialistes citent souvent Princesse Mononoke pour l’utilisation intensive au sein du Studio Ghibli de l’ordinateur dans plusieurs scènes et dans la colorisation – même si c’était la seule option pour pouvoir tenir les délais à l’époque – mais les premières séquences numériques sont apparues dans ces fameuses scènes dans le monde imaginaire, qui s’appuient sur les décors à l’acrylique de Naohisa Inoue.

Ces passages sont également importants parce qu’ils donnent envie de revoir le film. C’est selon moi une caractéristique des films réussis du Studio Ghibli avec toujours quelques scènes que nous aimons repasser un boucle, indépendant de la qualité de l’histoire elle-même, que ce soit l’envol de l’avions de Porco Rosso au-dessus de la villa de Gina ou le survol de la mer et du port par Kiki, la petite sorcière.

En ce sens, Mimi ô Sumaseba fait mieux que les réalisations par la suite de Tomomi Mochizuki, de Gorô Miyazaki, de Hiroyuki Morita ou de Hiromasa Yonebayashi. Je ne me souviens par avoir particulièrement transporté par des scènes dans La Colline aux coquelicots ou encore dans Arrietty le petit monde des chapardeurs, par exemple. Vous pourrez dire que  Yoshifumi Kondô a « triché » en impliquant Hayao Miyazaki mais ce dernier est également intervenu sur d’autres films qu’il n’a pas réalisé. Malgré son coup d’essai et ses imperfections, Mimi ô Sumaseba reflète une osmose et un passage de témoin réussi. La projection simultanée avec On Your Mark peut également être vu comme une bonne approche marketing.

 

Via ce film, il est amusant de noter la position de Yoshifumi Kondô à la croisée des chemins entre le fantastique de Hayao Miyazaki et le réalisme d’Isao Takahata. L’histoire du manga est transposée à des adolescents plus âgés et Miyazaki a trouvé un métier plus exotique à Seiji qui abandonne les tableaux pour se mettre à fabriquer des violons avec un voyage initiatique en prime pour augmenter la touche de romanesque. En parallèle, les scènes s’appliquent à retranscrire les détails de la vie quotidienne de chaque protagoniste, retraçant par exemple avec justesse le désordre habituel dans les petit appartements urbains.  

Pendant une des rencontres avec le public du festival des Nouvelles Images du Japon en 1999, Isao Takahata avait répondu brièvement à la question de la transmission de son savoir vers les jeunes générations. Il avait abordé le travail effectué avec Yoshifumi Kondô mais j’avais surtout retenu la dernière phrase de sa réponse : « mais maintenant, c’est fini ».

Après la mort de  Yoshifumi Kondô, il y a eu d’autres très grands films de Hayao Miyazaki et Isao Takahata, ainsi que d’autres essais effectués avec d’autres réalisateurs mais sans le succès commercial escompté, contrairement, justement, à Mimi ô Sumaseba. Actuellement, le Studio Ghibli tergiverse un peu pour trouver des animateurs pour le prochain long métrage prévu de Hayao Miyazaki, et se retrouve dans la situation d’antan où les équipes doivent être reconstruites à chaque nouvelle production. Mimi ô Sumaseba est une ébauche de ce qu’aurait pu produire, même de ce qu’aurait du produire le Studio Ghibli par la suite, et en ce sens, c’est pour cela que je trouve ce film sous estimé.



[sta_anchor id= »axel »]Axel Terizaki

Blogueur sur Meido-Rando depuis tout aussi longtemps que moi, il est aussi et surtout le fondateur et longtemps président de la Brigade SOS Francophone. Il gère en outre Shelter, le serveur sur lequel vous retrouvez Néant Vert et plein d’autres choses. Mais il est aussi écrivain avec sa trilogie Blind Spot et son nouveau projet actuel, Eternity. Mais tout ça n’est rien par rapport à son plus grand accomplissement: avoir réussi à survivre à la tâche très pénible de m’héberger pendant un an et demi. 

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Difficile de parler d’oeuvre sous-estimée sans parler soit d’une oeuvre de niche soit d’une oeuvre qui nous a charmé personnellement. En l’occurence, je vais parler un peu de The Last Remnant, JRPG sorti en 2008 sur Xbox 360 et 2009 sur PC. J’aurais pu aborder Kaleido Star mais je me suis dit que j’allais faire un peu original et parler JV.

TLR fait partie de ces jeux aux propriétés un peu ingrâtes. Pas forcément beau, un peu buggué, particulièrement injuste, il a été pas mal saqué par la presse de l’époque. Pourtant, j’y ai trouvé un grand plaisir. Le système de combat où des petites armées s’affrontent, l’histoire originale et l’univers aux multiples races très travaillé, la bande-son au poil… Alors après c’est facile de comprendre que des gens aient pu le détester avec son système de combat qui laisse une grande place à l’aléatoire, mais je trouvais à ce côté random une excitation hypnotisante, où on se demandait si le jeu allait enfin nous laisser buter ce boss en paix et nous donner les bonnes commandes à passer à nos équipiers.

Un jour, faudra que je le refasse.

Parfois en soldes sur Steam, le jeu est loin d’être gourmand (il a déjà presque 10 ans!) et je vous le recommande à bas prix si vous avez envie d’un petit JRPG. Pour moi, il s’agit sans nul doute de l’un des moins pires de son époque. Une époque où Square Enix nous sortait des merdouilles comme Infinite Undiscovery, où on voyait bien que le japon n’avait pas encore assimilé les rudiments d’un développement de jeu en HD.



[sta_anchor id= »vinhnyu »]vinhnyu

Membre du collectif Tsundereko, quatuor de quatre talentueux fanzineux. Après avoir bien traîné sa bosse dans les conventions de France et de Navarre, on a pu entendre pas mal parler de lui ces derniers temps puisqu’il a remporté coup sur coup le tremplin manga Ki-Oon puis le concours du Monaco Anime Show. Par conséquence son one-shot Hyper Shiritori a été publié très récemment dans le Shonen Jump+ et ça, c’est la classe. 

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L’œuvre japonaise la plus sous-estimée pour moi, que je recommande à tous mais que personne ne veut voir… Il s’agit d’un anime qui s’appelle « Dennou Coil ».

 

 

Ça raconte plusieurs petites histoires anodines dans un futur proche où la réalité augmentée fait partie intégrante de notre vie quotidienne via des sortes de Google Glasses avant l’heure !

C’est une série qui se démarque déjà par son graphisme contrasté entre la rondeur des designs et la froideur des couleurs. On retrouve aussi cette opposition dans les thématiques abordées : la réalité augmentée dans un milieu rural, la mysticité des mondes virtuels crées par la techno-science ainsi que dans sa proposition visuelle qui fait office de contes pour enfants dans une ambiance oppressante, presqu’anxiogène.

Plus que par son scénario, c’est surtout son univers riche et créatif qui séduit. Première et unique (pour l’instant) réalisation du grand animateur Mitsuo Iso et épaulé par le dieu vivant du sakuga Toshiyuki Inoue, Dennou Coil est une véritable pépite qui démontre qu’animation limitée peut aussi rimer avec animation de qualité surtout qu’elle sait être constante à travers ses 26 nombreux épisodes !

Malheureusement, la série s’est très mal vendue au Japon et passe même inaperçue, malgré les bonnes critiques et ses nombreux prix, plongée dans l’ombre d’un certain Gurren Lagann, sorti la même année.

Dennou Coil a été annoncé en France par Dybex en janvier 2016 mais depuis, plus aucune nouvelle. Je ne saurais que trop vous conseiller cette perle quand elle sortira enfin (croise les fesses) dans notre start-up de pays.

Assurément, le binge-watching idéal pour un agréable été.

Dessin original de vinhnyu ♪


[sta_anchor id= »inks »]InkS

Grand manitou suisse de Radio01 puis RadioJV puis RadioKawa, InkS est un de ces noms centraux de l’univers podcast francophone. Présentateur d’émissions en cours ou arrêtées comme Respawn, Que le Grand Geek me Croque, Le Player Club, Les Tauliers, TVNR ou Créer un Festival, il possède cette faculté très pratique, que j’envie pas mal, de toujours savoir trouver le bon ton pour parler de quelque chose. Toujours très ouvert, c’est avec lui que j’ai fait mes débuts dans le monde du podcasting et je ne pouvais espérer meilleur accueil pour une première. 

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Une oeuvre japonaise sous-estimée ? Pour moi, c’est 42 Jeux Indémodables, sur Nintendo DS. Mais oui. C’est une oeuvre japonaise. Et elle est sous-estimée. Écoutez-donc !



[sta_anchor id= »rd »]RdNetwork

Lui aussi très passionné par les anisongs et les génériques divers et variés, RdNetwork est un confrère blogueur via son site Yoster Avenue ou il revient régulièrement sur ses coups de coeurs mais écrit surtout pas mal d’articles analytiques sur l’industrie, armé de chiffres et d’un sens pointu de la déduction. Je vous conseille d’ailleurs sa fine analyse du NHK Best Anime 100 ! C’est lui qui était à la tête de la communication de la convention Jonetsu 2.0 et à chaque fois que je le vois je fais mon lourd et je lui demande quand est-ce que avec Apey il lance son podcast de sport car c’est un fin connaisseur du domaine. Fun fact: il est si fan du FC Metz que c’est lui qui alimente tout ce qui a trait au club dans la base de données gargantuesque de Football Manager.

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C’est sans doute pas très original comme remarque pour commencer, mais clairement cette question m’a pris la tête tellement c’était beaucoup trop dur de me décider. :’D Et pas forcément sur l’oeuvre à choisir, mais carrément sur le type d’oeuvre.

Tant de possibilités, tant d’angles, tant d’histoires, tant de commentaires possibles. Est-ce raisonnable d’évoquer une simple chanson comme sous-estimée ? Est-ce quelque chose de niche est « sous-estimé » ou juste peu connu ? Est-ce-que parler d’un artiste est hors de propos ? Et puis sous-estimé par qui ? La France ? Mes parents ? Twitter ? Bref, comme dirait l’autre, c_cho.png.

Finalement, je me suis senti incapable de faire une review d’une « grosse » oeuvre (un manga, une série…) que je trouvais vraiment sous-estimée, j’ai opté pour plus « petit » et plus personnel. Ainsi, j’ai choisi le troisième générique d’ouverture de la série Blood+.

Soit une série que je n’ai pas vue, avec un des génériques pourtant parmi mes préférés de tout l’univers. En fait, plus que ça, je pense qu’il met bien en valeur ce pourquoi un générique peut être largement sous-estimé ou réduit à sa musique alors qu’il met avant plein de qualités d’une série (voire plus). Comme je disais, je n’ai pas vu la série, et pourtant en regardant cette minute 30, tout est beau, tout est clair, tout respire la force et l’intensité. Faire un générique « profond » est souvent synonyme de musique assez plantante ou posée, ici la réalisation est telle que le rock catchy d’UVERworld colle parfaitement bien à une série qui visiblement est bien plus que de l’action. Le générique se paye le luxe de se créer son propre univers visuel, avec ses personnages statiques/transparents et ses couleurs crayonnées. Tout est assez psychédélique voire mental, à la frontière entre le réel (les décors visibles) et le cauchemardesque (les silhouettes sombres partout, les visions d’horreur). Le tout sans abandonner un très joli sens du cadrage sur de nombreux plans s’apparentant à des peintures figées.

Dès le premier visionnage, cet espèce de mouvement perpétuel (les battements d’ailes d’un papillon qui transitionnent avec une ombre qui tremble, et bien d’autres) et la façon dont tous ces personnages énigmatiques me parlaient alors que je ne savais rien d’eux m’ont fasciné. Alors qu’est-ce-que ce serait si j’en comprenais la symbolique inhérente au scénario de la série… Ca n’empêche pas que chaque plan réussit sa tâche de transmettre une ambiance ou une émotion. Les gros plans sur les yeux en particulier, où l’oeil ensanglanté de la fin du générique renvoie à celui « exalté » au début. A chaque fois la mise en valeur d’un aspect est réussi : le cadrage pour les plans de décor ou ceux de la baignoire (par exemple), la composition pour les plans sur fond noir, la fluidité quand le mouvement s’accélère, l’aspect horrifique rouge vif du sang… Je me répète mais une quinzaine de plans pourraient métier quelques paragraphes chacun.

Et d’un coup, tout le monde se montre enfin de face, et on devine tous les rapports de force en quelques instants. En bref, la force d’un grand générique c’est de faire dire beaucoup de choses avec peu d’images. Et celui-ci fait bien plus, rien qu’avec des jeux de couleurs, d’angles, de story-boards. C’est un chef-d’oeuvre de réalisation, représentatif de l’art de « l’opening » qui va au-delà du simple acte de faire une minute 30 de promo avec une chanson imposée par les producteurs.

Mais malheureusement ils sont rarement mis en valeur de cette façon, surtout dans le cas d’un 3ème générique, d’une série longue et un peu oubliée comme Blood+, d’où ce choix certes motivé « idéologiquement » mais parfaitement assumé !

Certains passages peuvent peut-être rappeler à certains un générique plus récent et plus célébéré : l’OP2 de Psycho-Pass, qui bénéficie des mêmes effets de mouvements, de jeux de couleurs, et de qualité de façon générale : c’est normal, c’est le même réalisateur (Naoyoshi Shiotani) ! Et c’est d’ailleurs pour cet OP de Blood+ qu’il s’est fait remarquer dans le milieu.

Bref, je pense avoir brossé un panaroma assez large des raisons que m’ont fait choisir précisément ce clip comme particulièrement sous-estimé, même si d’autres génériques auraient pu se prêter à cet exercice de style.

Mais merci pour la question, qui m’a fait reconsidérer pas mal de trucs sur ma culture otaku :’D Bon anniversaire, et on se dit rendez-vous dans 10 ans, même jour, même heure, même blog.



[sta_anchor id= »pegase »]Pégase

Lui aussi confrère blogueur sur Marge Raisonnable de Déviance, vivant actuellement au Canada – et pas au Québec attention -, Pégase se fait particulièrement remarquer par sa compétence à mater tous les animés. Et quand on dit mater tous les animés on dit MATER TOUS LES ANIMES. Au point que chaque saison il vous sort un bilan classé de tout ça. On peut également l’entendre sur Radio Kawa dans Allo Centrale où il est devenu, après moi et avec Zali, la fière caution japanime-mais-pas-que. 

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Question large et complexe que de demander de parler d’une œuvre sous-estimée. Avant tout, mettons-nous d’accord sur la définition : qu’est-ce que ça veut dire, « sous-estimer ». Selon ma source sure Wiktionnary, ça veut dire « estimer au-dessous de sa valeur ». Ainsi, pour être sous-estimé, il faut déjà être estimé, donc une œuvre très sous-estimée doit être très estimée, et donc connue du grand public. Du coup je ne peux pas vous sortir des mangasses méconnus à mon plus grand dam, comme Palepoli ou Kokou no Hito (Ascension en français), ni d’œuvres pas assez connues à mon goût mais adorées par les gens qui les suivent, comme Aria ou Mushishi. Il me faut quelque chose de connu, mais victime d’un malentendu d’estime. Et là, j’ai trouvé mon poulain. Ce qui ne m’a pas empêché de namedropper d’autres trucs dont j’aurais aimé parler comme un malpropre, vous me direz. Ce à quoi je vous répondrai : « kof kof lisez Rewrite kof », avant de changer habilement de sujet.

Sans transition, nous allons parler de Bishoujo Senshi Sailor Moon, la pentalogie animée des années 90. Il y a bien entendu pas mal de choses à en dire, comme par exemple l’imagerie à la fois lyrique et plus mature que Kunihiko Ikuhara a offert à la saga, mais ce n’est pas ce dont je veux parler. Quand on pense à ce genre de série au très long cours, un mot vient à l’esprit : « filler ». Le filler, le contenu inédit servant seulement à faire gonfler le nombre d’épisodes, le maudit, le tombeau de la créativité, là où l’intérêt d’une série vient pour mourir. Bien des gens considèrent les fillers comme des gênes, des épisodes à valeur nulle, et qu’il convient d’éviter pour économiser du temps. Il existe même des listes d’épisodes fillers permettant aux spectateurs d’aller au plus vite à la substantifique moelle scénaristique de la série. Laissez-moi vous dire que c’est une erreur, tout du moins dans le cas de Sailor Moon.

De base, Sailor Moon est une série que je considère comme anorexique. Je ne parle pas là des designs des personnages de Naoko Takeuchi, mais bien du contenu du manga originel. Sailor Moon est un manga qui va droit au but, et où tout ce qui ne contribue pas à la progression du scénario vient vite à manquer. Ainsi, une fois les Sailor Senshi présentées, peu de nouveaux éléments viennent développer leurs personnalités (au contraire, celles-ci semblent s’estomper progressivement), pour ne pas parler des vilains qui ont, eux, à peine voix au chapitre pour exprimer autre chose que des menaces. De belles idées de mise en scène ne viennent à mon sens jamais rattraper cette sécheresse globale, qui en fait un manga qui n’a que la peau sur les os de son histoire, une histoire qui de par sa nature cyclique en arrive bien vite à ne plus se suffire à elle-même.

Alors comment faire durer longtemps l’adaptation animée d’une telle série ? En ajoutant de la chair à ces os, bien entendu. Adaptant librement l’œuvre de Takeuchi, l’anime attribue à ses personnages des personnalités mieux définies et plus poussées, parfois différentes, mais dans tous les cas leur insuffle une toute nouvelle vie, dont ils manquaient alors cruellement. Ces personnages éthérés prennent ainsi en volume et en intérêt à travers leurs interactions et leurs petites aventures mono-épisodiques et auto-conclusives, insignifiantes en tant que telles mais ayant un véritable effet sur le spectateur quand on les prend toutes ensemble, à l’instar des petites perceptions théorisées par Leibniz. Oui, je sais, ça n’a pas vraiment de rapport mais je voulais faire genre j’élève le débat, et puis de toute façon j’ai eu 3 au bac de philo pour hors-sujet, alors si vous croyez que ça me fait peur…

Mais au-delà de la substance des personnages (qui est quelque chose de vital tout particulièrement dans une œuvre japonaise), tous ces épisodes sans conséquence contribuent à peindre par petites touches le portrait d’une série avec une ambiance bien à elle, d’une légèreté qui n’appartient pas au manga, et à graver dans le marbre des codes qui pourront ensuite être réutilisés et détournés, comme par exemple dans l’excellent 31ème épisode de la série qui est, tiens donc, un filler.

C’est une série que je ne retiens pas tant pour son scénario que pour son ambiance et ses personnages. Et vous me direz, n’importe quelle série peut poser de bons personnages et une ambiance particulière et sympathique. Certes. Mais peu peuvent les tenir sur 200 épisodes sans que ça ne soit vraiment lassant. Et pourtant, je ne pourrais certes pas dire que les fillers de Sailor Moon sont d’une qualité égale, loin de là, notamment à partir de SuperS. Mais sans eux, le Sailor Moon que j’aime ne serait pas complet. Sauter les fillers, c’est aussi sauter cette improbable, fascinante et mythique scène où Mimete rencontre les gardes du stade, à l’épisode 117.

Ainsi, ce petit bout de texte n’est pas là pour défendre Sailor Moon, qui n’a pas besoin de moi pour ça, mais plutôt ses fillers. Vous qui voulez vous lancer dans la série, je comprends votre envie de ne pas perdre votre temps. Mais, si ironique que ça puisse être venant de moi qui ai regardé la série en un mois : on n’est pas aux pièces, sachez prendre votre temps pour regarder ce qui vous fait envie paisiblement. Si vous cherchez à regarder une série portée par son scénario ou des combats de fou, peut-être n’êtes-vous pas à la bonne adresse (mais jetez un œil à Crystal S3, du coup). Libre à chacun d’apprécier une série comme il le souhaite, mais si vous êtes curieux, que vous souhaitez découvrir ce qui fait l’attrait de la saga, vous ne voulez pas la regarder sans fillers, car sans eux ils est bien possible que vous la trouviez quelque peu creuse.



[sta_anchor id= »fox »]Fox

Vous l’entendez peut-être dans le podcast Les Tauliers – c’est celui qui parle souvent de ses potes – mais Fox c’est plus qu’une voix affable dans un ouragan radiophonique, c’est un écrivain assidu et passionné sur le jeu vidéo. Pigiste à l’époque de FJM et toujours pigiste un-peu-partout sur les Internet, Fox est aujourd’hui un des responsables de Radio Kawa, principalement sur tout ce qui est technique: si le son des podcasts est aussi bon, c’est souvent qu’il est venu nous aider à faire les règlages juste avant ! En début d’année il a sorti chez Third Editions « les Parchemins de Tamriel« , beau bébé dédié à Skyrim. D’ailleurs le bouquin est sorti le jour de mes 28 ans. Hasard, coïncidence ? Notez d’ailleurs que son véritable nom est Franck Extanasié ce qui est sans ironie aucune sans doute un des noms de famille les plus cools que j’ai jamais pu croiser. 

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J’ai toujours du mal à écrire un texte quand on me le demande, encore plus quand le sujet n’est pas dans mes offices habituels. C’est vrai quoi, quand un ami, connu pour être une mine de savoirs sur la culture nippone te demande d’écrire quelques mots sur un truc qui te plaît, de suite la barre est placée au-dessus de l’armoire où mamie cache ses sarments de vigne et ses exemplaires d’Union. Alors après plusieurs jours d’angoisses existentielles sur la possible imposture de ma présence, mon cerveau a commencé à réfléchir. J’ai envie de partager une œuvre pas forcément ultra connue, mais en face j’ai des gens de qualité habitués à lire des choses de qualité. Fouyaya, tout ceci me paraît ardu comme la longue mort d’un shônen qui ne veut pas se finir et se dévore les intestins en résurrections diverses et variées. Mais entre deux moments de doute, j’ai trouvé ma madeleine de Proust.

Cyber City OEDO 808 (サイバーシティ OEDO 808) 1990-1991

Vous l’avez pas vu venir celle-là, avouez. Sous ce nom se cache un coup de coeur d’adolescence, trois OAV de 40 minutes concoctées avec amour par Yoshiaki Kawajiri, plus connu pour Ninja Scroll ou Vampire Hunter D: Bloodlust que pour cette savoureuse trilogie porteuse d’influences multiples. Le pitch est d’un banal affligeant, trois prisonniers condamnés à plusieurs centaines d’années de prison pour des crimes divers se voient offrir une porte de sortie. En échange de leur coopération au sein des forces de police, leurs peines seront réduites. Sachant que chacun a écopé d’environ 300 ans de cabane pour meurtre, braquage et autres joyeusetés de la vie de voyou, le deal est plutôt intéressant. Enfin ça serait parfait sans un petit détail qui casse l’ambiance, un collier que chacun doit porter et qui, s’il est enlevé ou qu’on le déclenche à distance, décapite direct son porteur. Pour chapeauter cette équipe, un officier qui tient plus du forceur du vendredi soir que du représentant de la force publique, le Commissaire Hasegawa. Son taff consiste à envoyer nos trois héros faire le sale boulot et à s’allumer des clopes avec son briquet en or. Merveille technologique, ce dernier sert aussi à activer les comptes-à-rebours des colliers de nos héros. C’est du cyberpunk, pas Barakamon, ça va donc très vite devenir glauque.

Nos trois héros fraîchement reconvertis en super flics de la cyber police ne sont pas pour autant des anges, loin de là. Ils exsudent les stéréotypes culturels des années 80. Le beau gosse grande gueule de service, Sengoku Syunsuke pourrait laisser penser à une quelconque parenté avec Spike Spiegel, s’il n’était pas un odieux connard au vocabulaire fleuri. Qui dit Cyber Punk qui mec musclé à crête qu’on croirait échappé d’un épisode d’Hokuto no Ken, c’est la place de Gabimaru Rikiya aka Gogol. Pensez Nicola Gogol, pas « Alerte au gogol », un peu de tenue bon sang. Afin de contrebalancer les poncifs marqués, quoi de mieux qu’ajouter un dernier stéréotype en la charmante personne de Merill Yanagawa aka Benten. Prenez David Bowie, croisez-le avec un chanteur de Glam Rock, habillez l’enfant avec un tailleur pantalon typique des 80’s et passez le tout à la javel pour obtenir notre opalescent androgyne de service.

Je sais, dit comme ça c’est pas brillant comme équipe pourtant la force de ces trois OAV est qu’à aucun moment nos protagonistes ne jouent la carte de l’amour et l’amitié. Ce sont des mecs qui ont pris perpet’ et qui veulent sauver leur peau, pas des boy scouts prêts à s’entraider à la Saint Seiya. Et ça fonctionne. Chaque épisode de cette trilogie est dirigée par un personnage, le premier dédié à Sengoku, le second à Gogol et le dernier à notre cher Benten. Dans ces courtes fenêtres vers un monde futuriste et dystopique, les bribes du monde que l’on découvre ne sont pas très jolies et dépeignent quelques uns des sujets que l’on retrouve dans Ghost in the Shell ou Akira. L’opposition de l’armée japonaise à la police d’état, le transhumanisme, l’expérimentation humaine et la recherche de l’immortalité s’avèrent des sujets classiques mais intéressants grâce au contexte de ce monde dont on en sait trop peu.

La morale toute relative du Commissaire Hasegawa en dit long sur les largesses que peuvent prendre les représentants de la loi, le pragmatisme de Sengoku tout autant sur les espoirs déçus offerts aux personnes que l’on qualifierait d’hors-normes. La froideur et le cynisme qui choquaient encore du temps de Robocop et de cette œuvre font aujourd’hui doucement sourire, tant ces dernières sont souvent ancrées à différents niveaux au sein de nos sociétés modernes. Malgré son âge désormais respectable, Cyber City demeure une œuvre passionnante dont on aurait aimé connaître les arcanes, une vision d’un japon étouffé par sa technologie et ses guerres internes, un monde dont la dystopie s’efface lorsque notre réalité rejoint lentement la fiction. Toutes ces questions réponses, OEDO 808 demeure une madeleine ancrée entre deux époques, la fin des années punk et fric et le début de l’ère des monstres sacrés, une ère que nous vivons encore puisque ses œuvres majeures débarquent sur nos écrans, défigurées comme si le miroir était trop difficile à regarder en face.

Cyber City OEDO 808 c’est bien, pas fabuleux ou magique, juste bien, et c’est largement suffisant. Pour la culture, pour le plaisir, pour la vision globale de l’auteur, ces deux heures de votre temps que les trois épisodes vous voleront ne seront pas regrettées. L’animation de ma tendre jeunesse, loin des waifus et des snu-snu, celle qui tâche un peu mais qui a du goût en bouche, ma madeleine à moi, et ça vous ferait pas de mal d’en croquer un bout.



[sta_anchor id= »apey »] Apey

Fier membre de l’association Forum Thalie dont il représente l’un des éléments sudistes, Apey a été contributeur à Minorin et gère aujourd’hui avec sa super-BFF Nodamin le compte Twitter Gallisu, qui RT des fanarts liés à Aikatsu, Precure, PriPara et autres séries pour enfants qui est un genre qu’il apprécie particulièrement. A noter que à chaque fois que je le vois je fais mon lourd et je lui demande quand est-ce que avec RdNetwork il lance son podcast de sport car c’est un fin connaisseur du domaine. Sa myanimelist est GARGANTUESQUE.

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Trouver une oeuvre sous-estimée, au vu des multiples interprétations qu’on peut avoir du terme, c’est déjà pas simple. Du coup, j’ai décidé de choisir un anime totalement inconnu tout court, qui peut sembler assez incongru si on regarde son synopsis.

Parce que, ouais, on va parler d’un anime de danse sur glace pour petites filles.

Pretty Rhythm Rainbow Live

Quand tu es littéralement inconnue de tout public, même de niche

Petit historique. Pretty Rhythm est de base une licence pour petite fille sans grande prétention commencée en 2011, qui parle ainsi de danseuses sur glace qui veulent devenir les meilleures, simplement. L’anime était entrecoupé de scènes live assez cringe pour vendre leurs différents jouets, donc au bout de 3-4 je les zappais à chaque fois.

Les deux premières saisons (Aurora Dream en 2011 et Dear My Future en 2012) se passent dans le même monde avec un cast différent et forment un ensemble. La troisième saison, Rainbow Live (2013), est totalement indépendante des deux premières (univers et personnages différents), et maintenant que cette introduction est trop longue on va pouvoir enfin la présenter.

Promis il y aura des têtes rigolotes également dans cet avis

Naru (la fille à gauche dans le screen) est une jeune fille normale. Le monde dans lequel elle vit est marqué par les compétitions de danse sur glace (appelés ici les Prism Shows), où les meilleurs se jugent surtout sur leur capacité à enchaîner les sauts (appelés ici les Prism Jumps). Ces sauts sont toujours différents et correspondent à une chorégraphie bien particulière.

Le problème c’est que Naru n’est pas vraiment douée dans ce domaine… Elle n’a jamais réussi à passer un seul saut de sa vie. Jusqu’au jour où elle rencontre la mystérieuse Rinne (la fille de droite du screen) qui va réussir à lui faire passer ce cap. Naru commence alors à travailler dans la boutique Dear Crown et elle se fera ainsi des amies, des connaissances, et des rivales…

Je vais faire exprès de ne pas trop en dire sur la série au niveau de son scénario. Car c’est clairement un de ses gros points forts. La série est longue (51 épisodes, hé oui) et dense. Elle comporte une petite dizaine de personnages principaux et aucun ne sont réellement négligés dans l’histoire. Cela permet dans un premier temps de s’attacher très facilement aux premiers personnages de la série. Et également, par la suite, à apprécier les autres, présentés au début comme des rivaux ohlala méchants, mais qui, une fois qu’on rentre un peu dans leurs histoires, deviennent très appréciables. Certains retournements de situation de la série sont assez inattendus et risquent de bien vous surprendre.

Car la série est loin d’être toute guillerette comme on peut pourtant s’y attendre vu le synopsis. Beaucoup de personnages (ainsi que leurs proches) ont un passé assez lourd, et cela permet à la série d’aborder des sujets assez difficiles : les regrets, le divorce et l’éloignement familial, la mort… Sans oublier ce qui fait la caractéristique principale de la série : la compétition.

Mettre un screen qui n’a rien à voir pour atténuer le texte difficile : ✔

Car les compétitions de danse sur glace entre les protagonistes sont le coeur de la série. De ce point de vue là, on pourrait presque comparer Rainbow Live à un (bon) anime de sport, vu que ces compétitions engendrent du suspense, des retournements de situations, des désillusions, comme de grands moments de joie pour les protagonistes. Ces compétitions sont ainsi très bien gérées, elles permettent de bien développer les personnages (que ce soit dans la victoire ou la défaite).

Du point de vue technique, il faut tout de même le signaler : les performances sur glace sont en 3D. Cela peut peut-être faire peur, mais elle est honnêtement globalement correcte pour l’époque, et même maintenant elle ne fait pas trop mal aux yeux (si on ne s’attarde pas sur les visages dont l’animation peut manquer de dynamisme). Enfin, je vais vous laisser un exemple d’une performance pour vous faire votre propre avis dessus (featuring la best girl faut pas déconner quand même tmtc).

Quand tu écris tout la veille de la deadline

Montrer une performance me permet de rebondir sur un autre point important de la série : les chansons. Elles sont assez nombreuses, dans le sens où chaque personnage possède sa chanson, chaque groupe également, et donc le nombre grimpe assez vite. Je ne me permettrais pas de juger la qualité des musiques en elle-même car je n’en ai pas les compétences (ça doit être comme toutes les musiques d’idols, on aime ou on déteste j’imagine ???), mais je veux mettre l’emphase sur un point intéressant de la série : cette dernière montre la conception des chansons. De nombreux épisodes sont consacrés aux chansons qu’on entend par la suite, et cela les rend bien plus intéressantes que dans certains animes d’idols car elles sont directement ancrées dans le scénario.

Dernier point que j’aimerais souligner sur Rainbow Live : cet anime se veut souvent très absurde, loufoque, drôle. Les épisodes “scénario x drama” s’enchaînent tout naturellement avec des épisodes bien concons, qui permettent souvent de désamorcer les précédentes situations. J’étais surtout réceptif par le côté aléatoire de Rinne, la fille ci-dessous…

Cette scène est “cohérente” dans le scénario de l’épisode, j’vous jure

Il y aurait encore beaucoup à dire sur cette série. Je pourrais vous parler de l’excellent rôle du cast masculin de la série, ou du côté fantastique qu’elle comporte. Mais je pense que le mieux c’est de s’arrêter là pour l’instant et de vous laisser découvrir le reste. Les rares défauts que je peux trouver à la série (l’anime n’est globalement pas à la hauteur niveau animation, un ou deux arcs sont scénaristiquement parlant en dessous des autres) sont très facilement compensés par tout ce que j’ai pu décrire ci-dessus.

Pretty Rhythm Rainbow Live est vraiment une claque très inattendue que je me suis prise il y a quelques années. Si mon avis permet à quelques-uns de s’y intéresser et de lui laisser sa chance, j’en serai fort heureux.

Et puis, bon, y’a quand même une fille qui joue du SAXO bordel.

Merci Amo de m’avoir enfin donné une raison de parler de cet anime à mon sens totalement sous-estimé ♫

PRANK : elle fait croire qu’elle aime écouter du Jul, ça tourne mal !



[sta_anchor id= »nock »] Docteur Nock

Nock est membre de l’association Thalie et une des premières personnes que j’ai contactée à l’époque de la création de Minorin, dont il a longtemps été un fer de lance. Graphiste et expert en mise en page, c’est à lui que vous devez les affiches de l’association qui servent de programme pour nos activités. Officiellement le seul mayennais que je connaisse, et une des plus grosses cultures anime / manga de mon entourage. 

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Un triple constat s’impose :

  1. je suis très content de participer à ce billet ;
  2. malheureusement, écrire du bien d’une œuvre que j’aime beaucoup est un exercice dans lequel je suis loin d’exceller ;
  3. la question initiale est certes intéressantes, mais faire un choix n’a pas été chose aisée.

 

Finalement, j’ai fini par trouver une idée, mais elle va demander d’extrapoler un peu  beaucoup.

Car finalement, plus qu’une œuvre en particulier, il y a un type de production japonaise que je trouve bien trop sous-estimé. Je ne sais pas si je dois parler de genre ou plutôt de format…

Bref, je vais parler de yonkoma (ne vous inquiétez pas, je répondrais à la question initiale par la suite).

 

Le yonkoma, kézako ?

Je ne doute pas un instant que beaucoup connaissent le terme, mais au cas où, je vais quand même expliquer très vite fait : c’est un type de manga, souvent comique, mais pas que, qui fonctionne par groupe de quatre case de taille égale et alignée verticalement. Je ne vais pas vous faire un cours complet là-dessus, mais voici un exemple.

Pour faire simple, c’est l’équivalent des strips, en BD et comme les strips, c’est une forme qu’on trouve pas mal dans les journaux (l’exemple typique étant Mes Voisins les Yamadas, un manga publié dans un grand quotiden japonais). Mais je diverge.

Des yonkoma, vous en avez sûrement déjà lu, par-ci par-là dans les bonus de vos mangas (Arakawa en use beaucoup dans FMA, par exemple), mais ici, je m’intéresse plus aux mangas intégralement bâtis ainsi.

 

Et ils sont sous-estimés, du coup ?

Dire que ces mangas sont boudés serait malheureusement assez faible. En France, on peut compter leur nombre sur à peu près les doigts de 2 mains.

Il faut dire qu’il parte avec quelques handicaps : déjà, la plupart du temps, ce sont des tranches de vie (et si le genre avait le vent en poupe par chez nous, ça se saurait), voire, horreur, des gags mangas. Alors, sortir des bouquins qui, déjà, ne se vendront pas, mais en plus seront sûrement un enfer à traduire, autant dire que ça commence mal. Vous pouvez aussi ajouter à cela que le yonkoma est un format qui est souvent utilisé pour les spin-off comiques, voire parodiques, de séries plus « sérieuses ».

En plus, les diffuseurs japonais ne sont pas non plus légion : si on met de côté les yonkoma parus dans des magazines non spécialisés (par ex. Isshukan Friends et les autres œuvres de Hazuki Maccha dans le Gangan Joker de Square Enix ou B-gata H-kei dans le Young Jump de Shûeisha) on a surtout affaire  aux magazines des lignes Manga Time et Manga Time Kirara de Hôbunsha (Hidamari Sketch ou K-On!) ou au récent  Comic Dengeki Daioh G (Hitoribocchi wo marumaru Seikatsu, Gabriel Dropout) d’ASCII Media Works / Kadokawa. On trouve aussi pas mal de yonkoma chez une autre branche de Kadokawa : Kadokawa Shoten (Lucky Star, Haruhi-chan), mais sa tentative de magazine dédié, le 4-Koma Nano Ace, n’a pas fait long feu (2011-2013).

Couverture du Manga Time Kirara – Août 2017. Avec du Urarara Meirochou en couverture.

Surtout, la plupart des yonkoma ont un autre inconvénient pour le consommateur moyen : des volumes de 120 pages, dont souvent plusieurs en couleurs, en format A5, donc plus grand que la moyenne des autres mangas et plus également plus coûteux (comptez 800 à 1000 ¥). Tentons de transposer ça chez nous et bon courage pour vendre 120 pages de filles mignonnes faisant des choses mignonnes à 10 ou 12 €. J’ignore combien Kazé a pu vendre de tomes de K-On! ou Kurokawa d’Azumanga Daioh, mais je pense malheureusement que ça n’a pas dû être la folie (sinon, peut-être qu’on aurait vu un peu plus de mangas en 4 cases sortir en France).

Ah et pour finir ce portrait, je signale juste qu’à défaut d’une offre légale, on ne peut même pas vraiment espérer se rabattre sur les scantrads, puisque, comme souvent avec les séries plus confidentielles (point bonus si c’est de la tranche de vie et du cute girls doing cute things), une grosse majorité ne sont pas traduites (déjà quand il y a eu une série animée, c’est très loin d’être systématique, alors avant, n’en parlons pas) et quand c’est le cas, c’est extrêmement aléatoire, mais de façon générale, peu de teams tiennent plus de 5 ou 6 chapitres avant d’abandonner.

Vis ma vie d’amateur éternellement frustré de yonkoma.

 

On peut tout de même noter, aux USA, le travail de Yen Press qui publie des yonkoma de Kadokawa et quelques titres (yonkoma ou non) issus des différents magazines Manga Time Kirara. Il faut dire que la société est détenue majoritairement par Kadokawa, ce qui explique aussi son catalogue de mangas et de light novels.

 

Euh, sinon, c’était quoi la question, déjà ?

Sur ce, à présent que j’ai longuement divergé, je vais peut-être enfin attaquer le vif du sujet, c’est-à-dire un très chouette manga qui paraît chez nous depuis déjà quelques années sous le titre le Voyage de Kuro (Hitsugi Katsugi no Kuro).

C’est signé Satoko Kiyuduki (à qui l’on doit aussi l’amusant GA Geijutsuka Art Design Class), avec un trait très rond et mignon qui apporte un beau premier contrepoint à la noirceur du récit. Le second étant le choix du format : là où, on l’a dit, le yonkoma sert majoritairement de support à des comédies mignonnes, ici, ce n’est pas particulièrement le cas, l’humour et le mignon n’étant pas omniprésents dans l’histoire.

 

Panel des personnages de Satoko Kiyuduki

 

On y suit donc Kuro, une jeune fille, accompagnée par le Professeur, une chauve-souris qui parle auxquels viendront par la suite se joindre Nijuku et Sanju (29 et 30, de mémoire) deux mystérieuses fillettes à l’allure féline.

Avec ses longs cheveux noirs, ses vêtements et son grand chapeau de la même couleur, Kuro est souvent prise à tort pour une sorcière. Le fait qu’elle se promène partout avec un cercueil sur le dos n’aide pas non plus les gens à lui faire vraiment confiance.

Sur la forme, le manga oscille entre le carnet de voyage, le conte de fées et le conte philosophique et les pérégrinations du petit groupe sont l’occasion de faire des rencontres, d’entendre des histoires, d’en apprendre plus sur les personnages et de les voir grandir.

Avec une bonne part de mystère, un univers parfois bien sombre et quelques pages en couleurs du plus bel effet par tome, on a vraiment affaire à un beau manga, prenant, intrigant, souvent touchant aussi.

Je suis assez navré de si mal écrire à son propos, mais le Voyage de Kuro est un manga que je trouve superbe, et si mon piètre témoignage ne vous convainc pas, je tiens tout de même à signaler que toutes les personnes à qui je l’ai fait découvrir (et il y en a au moins une quinzaine) partagent mon avis dessus, même les non-lectrices de mangas.

La parution

Au Japon, le manga est publié par Hôbunsha dans le Manga time Kirara depuis 2004, à un rythme lent (le 6e tome est sorti en début d’année) et en France, ça paraît chez Kana, à un rythme au moins aussi (le tome 5 est sorti le mois dernier, 3 ans après le 4e).

C’est bien simple, j’ai même craint pendant un bon moment que Kana ait stoppé la publication. Heureusement, le tome 5 a fini par sortir, Kana n’est pour l’instant du genre à interrompre ses parutions et le fait que la fin ait été annoncée pour le 7e tome me rassurent un peu sur la possibilité de voir la fin du manga en France avant 2025.

Mais bon, entre un rythme de parution beaucoup trop lent pour que la plupart des libraires se permettent de la garder en magasin, un prix situé entre 12 et 13 et une absence quasi totale de communication, et même si la série fait globalement l’unanimité auprès de ses lecteurs, ce n’est hélas pas une surprise qu’elle soit bien peu connue.

 

Petit panorama des couv’ de la série histoire d’apprécier l’évolution du style de l’auteure sur 12 ans et le logo US dégueulasse

 

C’est bientôt fini ?

Du coup, pour revenir à la question de départ, est-ce que le Voyage de Kuro est sous-estimé ? Oui et non, je suppose : c’est une œuvre appréciée de ses lecteurs, mais, hélas trop peu connue.

Cependant, si vous êtes du genre à considérer que yonkoma ne rime qu’avec comédie chiante avec des héroïnes mignonnes, sachez que ce n’est pas une fatalité.

Vive le yonkoma, vive Manga Time Kirara, vive le Voyage de Kuro et vivement la future adaptation de Yuru Camp.

C’est tout pour moi. Merci Amo et merci à vous si vous avez eu le courage d’arriver jusqu’ici.

 

P.-S. : c’était soit ça, soit Hinata no Aoshigure, soit Manabi Straight. Déso pas déso.



[sta_anchor id= »nemo »] Nemo

Je ne sais plus dans quel contexte j’ai rencontré Nemo la première fois mais j’ai le sentiment qu’il a toujours été là ! Fier breton, lui aussi membre de l’association Thalie dont il est actuellement le secrétaire, il gère depuis une sacrée période de temps son propre blog, nommé Nemotaku, et il officie pas mal dans le milieu du podcast: il est l’une des têtes pensantes derrière le rassemblement annuel PodRennes et membre de BadGeek.fr ! Il a également longtemps bossé sur la traduction VOSTFR des Yu Gi Oh The Abriged Series ainsi que la traduction fr de Onani Master Kurosawa~

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Genshiken, retour sur une très belle histoire boudée par les lecteurs français.

J’ai mis longtemps à répondre à la question d’Amo car je ne sentais pas vraiment légitime à dire que telle œuvre ou telle autre était sous-estimée. Qui suis-je pour juger ? comme dirait l’autre. Mais j’ai fini par trouver un moyen de contourner le problème en m’en remettant à la bonne vieille vox populi qui ne déçoit jamais à nous … décevoir. Et à ce petit jeu là, l’échec commercial de Genshiken en France reste de mon point de vue le plus navrant exemple d’œuvre sous-estimée voire totalement ignorée par le public. Précisons que je ne m’attarderais dans cet article que sur le manga car je reste un éternel frustré de voir que le très bon travail effectué sur cette série par Kurokawa n’aura été au final été « récompensé » par des chiffres de vente désastreux.  

Ah c’est facile d’accuser les gens Monsieur Nemo. Mais d’abord Genshiken, ça cause de quoi et puis pourquoi ça n’a pas marché ?

Le public français face à Genshiken

Oh là, doucement l’ami. Déjà, avant de résumer un peu la série, disons que l’échec de Genshiken peut d’abord s’expliquer par son thème relativement peu aisé à vendre mais surtout ses 2 premiers volumes ne sont pas spécialement attirants et pas que sur la couverture. Pour comprendre rapidement de quoi parle le manga, vous avez juste à savoir que l’histoire raconte la vie d’étudiants à l’université qui se retrouve au Genshiken soit le nom raccourci en japonais du club d’étude de la culture visuelle moderne. En réalité, le lieu sert avant tout d’excuse pour créer un point de rencontre entre otakus qui fainéantent agréablement ensemble dans un local.

Le manga débute alors que Sasahara le héros, sorte de mec neutre tellement mou qu’on s’attend presque à ce qu’on lui demande de monter dans le putain de robot, rejoint péniblement le club alors il n’assume pas trop sa nature d’otaku.  Sa découverte du club sert alors d’excuse facile aux premiers chapitres pour nous décrire de manière assez lente et maladroite les différents membres du club et leurs activités. Et c’est là que se trouve le plus gros problème de ce manga car son côté tranche de vie sans but réellement défini n’aide pas vraiment à captiver. L’’exercice de raconter la vie quotidienne d’otakus n’aboutit à rien de réellement excitant, ok ils jouent aux jeux vidéo, ils matent des animes et vont acheter des trucs mais « et alors ? » serait-on tenté de dire. Si on ne tombe jamais vraiment dans l’ennui, le manga reste alors assez insipide et dôté d’un humour faible.

Qui plus est, mais là je dis ça de mémoire donc c’est à prendre avec des pincettes, le manga ne me semble avoir fait l’objet d’une promotion de fou furieux lors de sa sortie. En tout cas pas dans le coin de Bretagne où j’étais alors.  

 

Mais alors, pourquoi tu trouves ça aussi cool ?  

Eh bien parce qu’assez vite, dès la fin du tome 2, le manga commence à s’améliorer réellement et rapidement. Non seulement le dessin semble gagner en maîtrise mais surtout le scénario devient de plus en plus passionnant au fur et à mesure que l’auteur concentre son attention à construire des personnages attachants et surtout sachant évoluer pour dépasser leur propre caricature. A ce titre, le personnage d’Ogiue est emblématique de ce réel talent d’écriture du manga. Faisant l’objet d’une entrée brutale, elle y est dépeinte en adolescente colérique insupportable que le club manga balance au Genshiken tant elle a foutu la zizanie chez eux, Ogiue quitte très vite son rôle de comique de service. Elle finira même par devenir une jeune femme aux émotions et aux réactions complexes qui en font un personnage pour lequel j’ai encore un attachement très fort aujourd’hui. Même le mou Sasahara finit par trouver son rôle sans tomber dans les ficelles faciles du héros de manga ni même renier ce qu’il était au début.

Quand un manga s’avère beaucoup plus cool que prévu.

Mais les personnages ne sont pas seuls à grandir car le club lui-même se met à vivre au gré des rencontres, des disputes, des accidents et des changements de chacun. Lieu intimiste par essence, le Genshiken de Shimoku finit par devenir au fil des volumes un lieu où l’on aime nous aussi revenir pour prendre des nouvelles de toute cette joyeuse bande et ce sans que l’histoire ait renoncé à utiliser un environnement otaku typique de la fin des années 2000 qui devient alors une véritable valeur ajoutée. Et parce que les bonnes nouvelles volent en cascade, l’auteur arrive dès alors à insuffler de façon sincère tout ce qui lui manquait auparavant : du rythme, de l’humour et surtout beaucoup d’empathie.  Car plus que des otakus (tous les personnages ne le sont d’ailleurs pas), on se met surtout à suivre la vie d’une bande d’amis qui, bien que venant d’horizons différents, finissent par la force des choses à former un groupe hyper intéressant qu’on est triste de voir partir tant il déborde d’une bonne humeur communicative.

C’est avant tout cela qui aura été sous-estimé, le public est passé à côté de l’occasion de découvrir une œuvre qui fait chaud au cœur et même si être un otaku de cœur est un avantage certain pour rentrer dedans, cela n’est nullement nécessaire pour se prendre d’affection pour ce groupe de potes et son histoire digne d’une très belle série TV.

Tout à l’heure , tu parlais de « très bon travail » de l’édition française , tu faisais ça juste pour avoir des RT sur Twitter ?

PAS DU TOUT (cc @KuroTweet), c’était vraiment sincère. En plus d’une adaptation agréable à lire, le contenu fourni à l’époque tape dans le haut du panier en termes d’investissement éditeur. On trouvait notamment bon nombre de bonus de fin de tomes qui mêlaient masse d’interviews et de dossiers assez uniques sur la culture otaku au Japon.  Initiative d’autant plus louable que, outre combler sa propre curiosité, cela permettait de rajouter une dose nécessaire de contexte pour un public français fatalement peu enclin à connaître l’univers dans lequel se déroule l’œuvre de Shimoku Kio.  

Hélas, le public ne répondit donc pas présent et cette tôle digne d’un candidat PS aux législatives (si vous me lisez depuis le futur, cette blague va sembler tellement old) n’est hélas pas sans conséquences aujourd’hui puisque c’est la mort pour tout espoir de réédition, ce qui signifie une vraie difficulté à trouver certains volumes en occasion,  et le néant en ce qui concerne l’avenir de la licence dans notre cher pays. Concrètement, ça signifie que nos chances de voir un jour publier en France la suite du manga,  « Genshiken Nidaime », sont très faibles ce qui est plus que dommage au vu des thèmes modernes et assez uniques traités par ce dernier.

La réaction de Kurokawa quand on leur demande si ils vont publier Genshiken Nidaime


[sta_anchor id= »nautawi »] Nautawi

Longtemps membre et trésorier fidèle de la Brigade SOS Francophone, Nautawi est aussi un des fondateurs de Studio-SHAFT.fr, un site dédié à toute l’actualité et l’histoire du studio… SHAFT ! Fin adorateur du monde du doublage japonais, dont il est sans doute un des plus fins connaisseurs français, il est particulièrement reconnu pour son amour de Sumire Uesaka. Il blogue depuis 2010 sur God Only Knows, un blog mine de rien pas mal pointu – dans le bon sens du terme -: je peux vous recommander son très récent article qui décrypte le succès de l’animé Kemono Friends

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« QUELLE EST L’OEUVRE JAPONAISE QUI VOUS PARAÎT LA PLUS SOUS-ESTIMÉE ? »

Mine de rien, la question peut être sujette à plusieurs interprétations. J’ai décidé de réhabiliter une série a priori bateau et inintéressante mais qui se révèle être un des exercices de style les plus émancipateurs dans cette industrie. L’oeuvre en question est Sengoku Collection, un anime de 26 épisodes où des figures féminisées de l’ère Sengoku débarquent dans le monde moderne.


Produit par le studio Brain’s Base et diffusé courant 2012, Sengoku Collection est une adaptation en anime d’un mobage à l’instar de Kantai Collection et de Kemono Friends. Nous suivons les aventures d’une trentaine de personnalités du XVe et XVIe siècle tels qu’Oda Nobunaga, Uesugi Kenshin ou Tokugawa Ieyasu mais avec une différence singulière : ici, ce sont toutes des femmes. Cette différence fait partie de l’intérêt principal (voire le seul) du jeu développé par Konami, mais là où le principe de genderswap était plutôt dans l’ère du temps, la nouveauté de l’anime est qu’elles les fassent débarquer d’une différente timeline dans « notre » Japon moderne. Chaque épisode raconte ainsi l’histoire d’un (parfois groupe de) protagoniste et son degré d’adaptation à la société contemporaine. Hormis quelques exceptions avec des personnages récurrents, aucun des épisodes n’ont apparemment de lien entre eux.


Et c’est là que vient la particularité, le mérite, le génie de l’anime Sengoku Collection : tous les épisodes ont été écrits et réalisés en se basant sur des oeuvres de grande importance culturelle. L’anime puise dans les grands classiques de l’audiovisuel auréolés de prix (Oscars, Césars, Palmes d’or, Golden Globes) et/ou de succès populaires pour construire sa structure d’épisodes stand-alone. Au delà des hommages évidents, il profite de la variété de genre (action, comédie, drame, tragédie, horreur, tranche de vie, film musical, film d’auteur, thriller, documentaire, anime, nanar) et de mise en scène pour raconter les destins tous autant différents de la trentaine de figures historiques ayant débarqués au XXIe siècle.

L’exercice de style est généreux, les ambiances et les histoires ne se ressemblent pas, les scènes et lignes de dialogues sont parfois identiques, les mises en scène et tics de réalisation des oeuvres référencées sont même respectés. L’objectif est de caser une oeuvre et un genre bien précis à une héroïne selon sa personnalité (par rapport au jeu et/ou à la véracité historique).

 

(Version plus grande + liste de film au trope « Shout-Out »)

 

Le 1e épisode est ainsi une référence directe à Vacances romaines (1953), où Oda Nobunaga remplace Audrey Hepburn dans le rôle d’une princesse découvrant un monde nouveau à bord d’une Vespa. L’histoire de Date Masamune est alors un hommage évident à Female Prisoner 701: Scorpion (1972) où elle s’échappe de prison pour se venger dans une ambiance et réalisation dans le plus pur style du yakuza eiga (dont Kill Bill vol.1 en est le représentant occidental). Le scénario de base de l’assassin Zenjubou Sugitani est calqué sur The Day of the Jackal (1973), avec Oda Nobunaga dans le rôle du Général de Gaulle. Matsunaga Hisahide, historiquement connu pour changer de vestes autant de fois que François Fillon, remplace alors Paul Newman dans l’Arnaque (1973). Mon préféré est toutefois celui d’Amago Tsunehisa, AKA la plus grande lettre d’amour à Legend of the Galactic Heroes (avec un style de mise en scène et de narration identique) où le staff présente à la manière d’un documentaire de guerre l’ambition d’une enfant de contrôler le bac à sable de sa crèche.

Dans cette déferlante d’adoration et de respect à des oeuvres aux réalisations toutes aussi différentes des unes des autres, Sengoku Collection s’écarte parfois des modèles référencés pour vraiment poser sa patte : on remarque par exemple des scènes, des cadrages et des jeux de lumières ressemblant à s’y méprendre à du SHAFT lorsque la mise en scène se veut audacieuse (et à ce niveau-là, il n’y a plus de doute). Certains réalisateurs d’épisode et storyboardeurs ont travaillé de près ou de loin dans leurs carrières avec les réalisateurs Shinbou/Ikuhara/Oonuma. Cette série est d’autant plus singulière grâce à une direction artistique flagrante et au travail formidable du studio Pablo pour les décors. Ces derniers sont généreux et variés, ils ont cette petite valeur ajoutée prouvant que la série met en scène des personnages de l’ère Sengoku avec l’incrustation régulière d’armoiries de clans et une légère sorte de grain identique aux rouleaux de papier. De tous les travaux remarquables, le plus impressionnant reste l’épisode hommage à Dancer in the Dark (2000), avec des décors venant tout droit d’un conte d’Andersen pour dépeindre l’histoire la plus dépressive de cette dernière décennie.


Sengoku Collection est un véritable festival du cinéma international, un exercice de style qui fait figure d’exception dans cette industrie. Pourtant, le résultat n’est pas forcément bon. Quand bien même certaines histoires auraient vraiment pu être plus prononcées (The Day of the Jackal et Retour vers le futur ne doivent leur hommage qu’à quelques détails), la qualité et l’appréciation des scénarios fluctuent selon le degré d’appropriation et de connaissance personnelle de l’oeuvre référencée : les appropriations Aux Ailes du Désir et à Bagdad Café sont beaucoup plus réussies et poignantes lorsqu’on connaît un peu ces films, tandis que très peu d’occidentaux ne comprendront les hommages au film policier Inugami-ke no Ichizoku et à Maboroshi no Mizuumi (film cultissime d’un scénariste légendaire mélangeant l’ambition révolutionnaire d’un 2001 : l’Odyssée de l’espace avec l’effroyable et bordélique résultat d’un Troll 2).

Même s’il ne faut pas oublier qu’il reste une adaptation d’un mobage, avec des chara-designs parfois assez suggestifs et son hall of fame des seiyuus, regarder Sengoku Collection, c’est apprendre davantage sur le 7e art que sur les figures historiques. C’est un véritable plaisir de repérer les divers tics de réalisations même lorsqu’on n’a jamais vu le film, mais seulement lu sa page Wikipédia. Et en tant que passionné de japanimation, il est agréable et enviable de voir un staff qui se libère autant pour une série, même si ladite série est loin d’être un chef d’oeuvre avec des résultats parfois bancals.

Liste des films par ordre d’épisodes : Vacances romaines (1953), Une étoile est née (1954), Les Ailes du Désir (1987), Female Prisoner #701: Scorpion (1972), Bowling for Columbine (2002), Retour vers le futur (1985), Bagdad Café (1987), Alice au pays des merveilles (2010), Volcano High (2001), L’Arnaque (1973), K 2000 (1982), The Day of the Jackal (1973), Yappari Neko Ga Suki (1988), La Maison des damnés (1973), Le Limier (1972), Ladyhawke, la femme de la nuit (1985), Dancer in the Dark (2000), Inugami-ke no Ichizoku (1976), Amadeus (1984), 2001 : l’Odyssée de l’espace (1968), Zero Focus (2009), Legend of the Galactic Heroes (1988), Diva (1981), Paul le pêcheur (1980), Maboroshi no Mizuumi (1982).

 



[sta_anchor id= »yoka »] Yoka

Fondateur de Type-Moon France, renommé récemment en Monotype, Yoka est donc, vous l’aurez deviné, un gros fan de l’univers de Type-Moon. Lui aussi membre de l’asso Thalie, dont il est aujourd’hui officiellement le responsable conférences, tout cela n’est rien par rapport au fait qu’il fut en 2015 le responsable convention de ni plus ni moins que la première édition de Jonetsu. Il blogue à l’occasion sur Sakuga Taisen.

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J’ai longtemps hésité à parler de Princess Tutu qui est un animé que je recommande énormément et qui fait partie avec Ashita no Nadja de ces animés qui prennent énormément au genre Magical Girl mais qui en font une déconstruction dans le sens occidental du terme (mais si vous savez, celui que les gens utilisent toujours pour Madoka sans raison). Mais j’ai changé d’avis et je vais parler d’un animé que les gens n’apposent que rarement à côté du mot sous-estimé : K-On. En quoi l’animé est sous-estimé ? Pas tellement dans sa qualité intrinsèque ou dans sa réputation mais dans la manière dont il a façonné le KyoAni actuel et le paysage de la japanimation post 2010.

Retour en 2008, plus ou moins, et TBS cherche son nouveau poulain gagnant. Les adaptations des œuvres de Key chez KyoAni leur ont rapporté énormément de sous mais le studio de VN n’a pas de nouveautés qui permettrait de faire un animé donc il faut bien trouver autre chose. A l’époque, le cute girls doing cute things n’existe pas vraiment et il faut bien reconnaître que ce qui vend, ce qui fait le buzz, l’audience et les chiffres, c’est surtout des œuvres épiques porté par un personnage masculin fort. Un certain nombre de personnes considèrent que l’ère du Mecha est morte avec Eva en 95 mais quand on regarde le début des années 2000, les œuvres dont on a beaucoup parlé et on continue à parler, c’est Gundam Seed et Destiny, c’est Code Geass ou c’est Gurren Lagann. On est loin de K-On et du quotidien tranquille de filles qui mangent des gâteaux avec du thé.

Pourquoi TBS a choisi ce yonkoma en particulier, le mystère reste entier mais le fait est que ce n’est pas forcément un projet sur lequel ils misent particulièrement. KyoAni est un studio avec lequel ils ont l’habitude de travailler et la scène de concert de Haruhi est sur toutes les lèvres donc autant miser là-dessus et ils confient le projet au studio. Même KyoAni n’y croit pas forcément à ce projet et décide de le confier à une de leurs jeunes staffs en train de monter, encore débutante en tant que réalisatrice d’une série entière, une certaine Naoko Yamada.

La première saison ne fera que 13 épisodes, TBS n’allant pas mettre plus de sous et bloquer plus d’un trimestre de diffusion pour une série mineure dans ses thèmes et dans sa portée. TBS n’y croit tellement pas qu’un nouveau membre rejoint le comité de production pour K-On : Pony Canyon, qui va être en charge de la production musicale. C’est la première fois que Pony Canyon est dans le comité de production d’une série avec KyoAni à l’animation mais ce première collaboration va changer par la suite beaucoup de choses.

L’animé est un succès au-delà de tout ce que pouvez imaginer TBS. Tout le monde en parle, les goodies se vendent par camion et surtout, les audiences marchent formidablement. Ce que TBS n’avait pas prévu, c’est que K-On et sa formule du Cute Girls doing Cute Things a touché bien au-delà du cercle otaku et une large partie de l’audience est un public féminin. TBS sort de suite le chéquier et commande à KyoAni une 2e saison, cette fois-ci de 26 épisodes.

Le succès est confirmé et K-On va avoir 3 impacts que peu de monde aurait pu prévoir :

  • KyoAni, confirmé dans le succès de ses animés, va quitter la place de simple sous-traitant et va progressivement prendre la tête dans les comités de production. C’est un travail qui leur prendra plusieurs années avec le résultat que l’on connaît aujourd’hui c’est-à-dire que ce sont eux qui vont maintenant choisir les œuvres à adapter, œuvres venant aussi bien de leur propre concours de LN qu’en allant démarcher des éditeurs comme ce fut le cas sur Euphonium ou A Silent Voice ;
  • TBS va petit à petit sortir des comités de production dirigés par KyoAni. La collaboration entre les deux était assez ancienne, et par ça je veux dire TBS utilisait KyoAni pour l’animation depuis de nombreuses années, puisque leur premier animé en commun était Air mais KyoAni se passe de plus en plus de TBS et ces derniers sont soit très bas dans le comité de prod, à la dernière place sur Chu2 ou Tamako Market, soit complètement absent comme c’est le cas sur Euphonium et sur les films récents de KyoAni ;
  • Pony Canyon va à l’inverse prendre de plus en plus d’importance dans les comités de KyoAni et de manière quasi-systématique, ils sont à la 2e position, juste derrière KyoAni et gèrent la distribution des animés et des musiques, souvent aidé de Lantis. De manière amusante, c’est le même, Shinichi Nakamura chez Pony Canyon, qui travaille en tant que producteur sur toutes les œuvres de Yamada depuis K-On.

 

Dans le reste de l’animation japonaise, K-On provoque un raz de marée similaire qui dépasse largement le Cute Girls Doing Cute Things puisque les producteurs arrivent à la conclusion qu’il est possible de faire des œuvres dont l’histoire n’est qu’accessoire. Ce fut difficile à accepter pour certains puisque financer des œuvres où il se passe « rien » n’est pas un processus similaire à financer des œuvres qui fait la part belle à des combats épiques ou des aventures hors du commun. C’est un pari beaucoup plus risqué puisqu’avec une œuvre racontant une histoire, le public peut s’intéresser soit au récit soit aux personnages mais dans cette mouvance d’œuvres ayant pu voir le jour grâce au succès de K-On, le public doit accrocher aux personnages sous peine de partir.

Et dans tout ça, ce que moi j’en pense ? K-On est une œuvre que j’apprécie énormément, surtout sa saison 2. C’est quelque part l’œuvre de jeunesse de Yamada, celle où on commence progressivement à voir sa patte, et certaines scènes, je pense à toi épisode 20 de la S2, sont absolument poignantes. C’est une œuvre qui a en plus très bien vieillie et qui n’a rien perdu de son charme et de ses qualités d’animation donc n’hésitez pas.

PS : Matez Cross Ange aussi.


[sta_anchor id= »grimm »] Grimm

Grimm est actuellement étudiant en animation à LISAA Paris et déjà rien que là ça pose un sacré niveau. Mais comme tous les artistes – et comme Drake – il a débuté en bas de l’échelle et vous pouvez le croiser dans les sections amateurs des conventions depuis pas mal de tête, que ce soit hier sur le stand de la Brigade SOS Francophone ou aujourd’hui sur le stand de Monotype, asso dont il est vice-président. C’est à lui qu’on doit les affiches de Jonetsu et il s’est fait reconnaître sur Twitter le jour où il a posté un genderswap de Tintin qui est devenu viral si vite si bien que Moulinsart aurait pu poser problème. Un gars cool, serein, très fan de Hosoda mais qui peut déchaîner sa colère si vous montrez devant lui un exemplaire de Swap Zone, un fanzine très particulier de 2011…

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Yo.
Pour tout vous dire, ça fait si longtemps que je n’ai pas écrit d’article « type blog » que je ne sais pas bien par où commencer. Je suis de ceux qui se lassent vite, ou peut-être qui abandonnent trop rapidement. Alors voir Néant Vert fêter ses 10 ans, ça fait un petit quelque chose au kokoro du cœur.

Pour être honnête, je ne suis plus tout à fait certain de ce que j’ai découvert par le biais de Néant Vert. Je crois que c’est en lisant le blog que j’ai fais la rencontre de Yu-Gi-Oh Abridged. Et il me semble que d’une manière ou d’une autre c’est Néant Vert qui m’a aiguillé sur Onani Master Kurosawa, qui demeure mon manga préféré (et c’est là que je fais un big up à Nemotaku parce que bon).

Oui, ça se mélange un peu dans mes souvenirs. Mais eh, 10 ans quoi.

Mais je suis sûr d’une chose sur ce que m’a apporté Néant Vert (à moi et à d’autres, je n’en doute pas) : c’est ce point de convergence, ce lien qui unit les Hommes, même séparés par des centaines de kilomètres. C’est savoir qu’hors de ta petite ville, d’autre gens connaissent et kiffent Code Geass, les œuvres de 07th Expansion, tel ou tel manga, animé, jeu vidéal. Et une fois que tu es en confiance, tu écoutes leurs recommandations sur d’autres mangas, animés, jeux vidéo. Et tu découvres, tu tests, tu explores. Tu te dis que décidément il faudra essayer cette série de jeux Persona et tu te retrouves à acheter le 5 des années plus tard. Tu décides d’aller à cette fameuse Japan Expo et à Epitanime parce qu’on a l’air de bien s’y fendre la poire. Tu réalises qu’on peut écrire des articles de blog comme on parle à un pote et rester agréable à lire.

Et tu lis du H en français aussi. Ça compte.

Alors il était pas tout seul sur les internets, le bon Amo, à partager, expliquer, examiner, inspirer, mais ça n’enlève rien à la beauté du geste. Au contraire même, car comme disait mon papi : « c’est ensemble qu’on est plusieurs. »

Néant Vert c’est tout ça, c’est savoir que tu n’es pas tout seul, même dans ton recoin de ce monde.

 

DANS UN RECOIN DE CE MONDE (2016 – Sunao Katabuchi)

Oui, j’ai un bac+5 en transition option intro.

Avec mention.

Du coup quand le petit homme blond est venu me poser sa fameuse question pour ses 10 ans, j’ai pas mal cogité. Je ne crois pas être la personne qui sait dénicher les petites perles inconnues pour les envoyer dans la lumière. Il se trouve qu’entretemps se tenait l’édition annuelle du Festival du Film d’Animation d’Annecy, auquel je me rendais pour la première fois of my life. Ça m’a permis de voir un film sorti en fin d’année dernière au sein de l’archipel nippon et qui n’a pas forcément fait grand bruit de notre côté du globe, derrière la hype Silent Voice et le météore Your Name.

Il se trouve que je suis tombé amoureux de ce film, et Néant Vert est la tribune rêvée pour en parler.

Brave gens, je vous présente donc l’œuvre japonaise (parmi les films d’animation sortis en 2016) qui me paraît la plus sous-estimée !

 

Go.

C’est l’histoire de Suzu, petite japonaise qui le restera (petite et japonaise) dans le Japon de 1930 à 1945, de son enfance à son mariage où elle quitte son Hiroshima natale pour aller vivre chez sa belle-famille, à Kure, le tout sur fond de guerre avec son lot de malheur.

Dans un Recoin de ce Monde, c’est ce film que tu n’attendais pas, que tu vas voir néanmoins sur recommandation de tes amis avec un certain optimisme, qui te charme dès le début en t’offrant des bonbons et, alors que tu es complètement détendu, te salade la gueule avec une poutre, te marche dessus quand tu es à terre et te laisse à peine sortir de la salle de ciné en pleure et en sang.

Premier problème : Suzu.

Elle est trop mignonne.

Dès les 30 premières secondes j’étais incapable de me concentrer tellement notre héroïne est attachante, avec sa panoplie de mimiques, de moues, d’expressions de visage toutes plus adorables les unes que les autres. Suzu est gentille, serviable, pleine de compassion et elle aime dessiner (c’est tout moi, quoi). Nous faisons sa connaissance enfant, au travers de scènes de la vie quotidienne à Hiroshima, avec sa famille, à l’école et lors de ses voyages en ville.

 

I want to protect this smile.

La vie n’est pas toujours facile dans la campagne japonaise, mais quand elle peut mettre la main sur un crayon, Suzu trouve du réconfort dans son imaginaire et dans les histoires qu’elle raconte à sa petite sœur, ce qui occasionne de petites fantaisies narratives et visuelles qui participent à dédramatiser les situations et à voir le monde avec ses yeux d’enfant.

Mais les années passent, et la guerre du Pacifique se fait de plus en plus pesante avec la présence accrue des militaires et les nombreuses restrictions. Puis vient le moment de se marier, et Suzu quitte sa famille pour aller vivre chez celle de son mari. La jeune femme parvient à s’intégrer dans sa nouvelle famille mais toute sa bonne volonté ne va pas suffire à passer outre la réalité qui l’entoure, d’autant que les occasions pour elle de dessiner vont se faire de plus en plus rare.

Nous suivons ainsi Suzu, les siens et l’évolution du conflit presque au jour le jour, la date précise s’affichant à l’écran à chaque saut dans le temps. Et là que ça devient vicieux.

Car chaque nouveau petit bond dans le temps nous rapproche du 6 août 1945 et du largage de la bombe atomique sur Hiroshima, là où réside encore la famille de Suzu.

Le film est une plongée dans le quotidien des japonais d’un bout à l’autre de la guerre, la douceur et la mignonnitude des graphismes contrastant terriblement avec la dureté des évènements, et le compte à rebours macabre dont seul le spectateur a conscience. Ne vous laissez pas abuser par la bonne humeur des personnages, vous n’échapperez à rien : la disette, les alarmes quotidiennes, les maladies, les bombardements, les disparitions, la police militaire, les incendies, la prostitution, les mutilations, la mort…

C’est la guerre, John. Et on est en plein dedans.

 

Un jour comme les autres dans la petite province de Kure.

 

Il est bien sûr difficile de ne pas trop en dire. C’est un film qui vous prend à revers alors même que vous étiez parés à tout. Quelques parallèles sont possibles entre Dans un Recoin de ce Monde et le monument Le Tombeau des Lucioles. Mais là où LTDL plante le décors d’entrée de jeu, DURDCM prend son temps et déroule son histoire un pas après l’autre, toujours avec cette volonté de nous rapprocher du vécu des japonais subissant cette période.

Ce point de vu permet, à mon sens, d’esquiver élégamment d’éventuelles polémiques concernant la responsabilité du Japon dans le conflit, qui empêcheraient de prendre en pitié les protagonistes. Je ne vais pas m’attarder sur le sujet parce que je ne le maîtrise clairement pas, mais je ne pense pas que l’on pourra accuser Dans un Recoin de ce Monde d’avoir la même indulgence que l’on avait pu reprocher au Vent se Lève de Miyazaki.

Ainsi le traitement même du bombardement atomique sur Hiroshima est très proche de ce que j’ai pu lire sur le sujet : un flou, une immense incertitude, l’impossibilité de savoir ce qui s’était passé, hormis les rumeurs et les gens défigurés qui tentaient de retrouver le chemin de leur maison. Le temps n’est même pas laissé pour réaliser ce qui est arrivé que vient la capitulation, le sentiment d’abandon et la colère, immense, après toutes ces années éprouvantes.

Et alors que tu crois que c’est enfin fini, le film te remet un dernier coup de pelle derrière la nuque comme le dernier des fourbes, avant de se pencher sur toi et de déposer un baiser sur tes blessures pour atténuer la douleur. Puis, le film se redresse et part dans un superbe coucher de soleil, sa pelle sur l’épaule, en te faisant coucou de la main droite.

De la putain de main droite…

 

« Suzu ! Est-ce que c’est le respect, là-bas ?

-Mais non voyons, tu sais bien que le respect n’existe plus. »

 

Le film est adapté du manga éponyme de Fumiyo Kōno (que je n’ai pas lu) et réalisé par Sunao Katabuchi qui a dirigé entre autre Mai Mai Miracle (que je n’ai pas vu). Je vous dis ça par soucis de précision mais ça ne sert pas à grand-chose de plus. A la limite, du peu que j’ai vu du manga je peux dire que le film a l’air d’y être pas mal fidèle, que ce soit au niveau du visuel ou de l’histoire.

Outre Suzu, petit bout de femme que l’on verra grandir, vivre, sourire, tomber, se relever, le film nous présente un petit groupe de personnages que l’on apprendra à connaître en même temps que Suzu : des beaux-parents chill as fuck, la belle sœur veuve et tsundere, la nièce adorable, et Shūsaku, mari calme, compréhensif et aimant, dont la relation avec Suzu fait parti de ces touches de réconfort qui nous rendent le sourire entre deux alertes au bombardement.

 

C’est pas tous les jours facile la vie de civil.

Dans un Recoin de ce Monde est un film mignon, adorable (y a quand même des filles qui pètent des fleurs pour signaler qu’elles sont parfumées), dur, poignant, sans concession, important. Ce n’est probablement pas l’œuvre japonaise la plus sous-estimée qui soit, encore moins depuis que le film a été honoré du prix du jury au Festival d’Annecy, mais qui espérait sérieusement  que je réponde correctement à cette question ? Pas moi en tout cas. Du coup ça va.

 

Le film sort en septembre dans nos contrés. Vous savez quoi faire.

Vous savez.

Là c’est ton cœur qui part en morceaux.

Voilà. J’espère qu’avec ce bout de texte j’ai pu vous donner envie, même un petit peu, d’aller voir ce film qui le mérite bien.

Et peut-être qu’après vous en parlerez à d’autres gens, qui en parleront à d’autres gens. Que ces gens se réuniront, discuteront, deviendront potes, traineront ensemble, découvriront plus d’œuvres, ces œuvres qui les aideront à surpasser les moments difficile.

Et peut-être même si Dieu le veut et que le temps le permet pour certains ils se kifferont assez pour que ça escalade quickly et qu’ils aient des gosses ensemble. Cela pendant que les autres organiseront des voyages pour se rendre quatorze mille kilomètres plus loin sur le site d’un vieux village japonais à flanc de montagne qui a servi de référence à un animé inconnu du grand public.

Et il y en aura bien 2 ou 3 dans le lot pour tirer de ces œuvres les inspirations qui leur permettront de réaliser leurs propres œuvres, qui inspireront les autres après eux.

En tout cas ce serait pas mal.

Bon anniversaire Néant Vert.


[sta_anchor id= »tsuchi »] Tsuchi

Vice-président de Thalie depuis 2012, dont le sens de l’organisation est la vraie raison pour laquelle l’association arrive encore à tourner aujourd’hui, Tsuchi est un ptit gars humble et discret mais tout aussi passionné que tout le monde ici. Si il ne blogue pas, on peut entendre sa voix dans quelques podcasts: il était un habitué de Erikadi et vous avez pu l’entendre soit dans le LOLJAPON bilan de fin 2016 ou en aide précieuse dans le blind-test Kaorin de novembre dernier. Le plus sûr de tous les gars sûrs.

Quelle ne fut pas ma surprise, en ouvrant ma boîte mail, en un après-midi de “préparation” à des examens, que de voir une invitation d’Amo à participer à un billet pour les 10 ans de Néant Vert. “Ma foi, pourquoi pas ? De quoi ça cause ?”. “Pardon ?! “Quelle est l’oeuvre japonaise qui vous paraît la plus sous-estimée ?” mon bon Amo ? Ok ça va être chaud mais j’aime.” Et me voilà alors humblement embarqué dans cette micro-aventure qui me permet de faire quelque chose que je devrai faire plus souvent, parler de ce que j’aime.

 

Mais une fois l’Euphorie passée, vient alors le choc contre la réalité. Mais de quoi parler ? Sous-estimé ? Comment, pourquoi, qu’est-ce ? Sous-estimé comment ? Du coup je vais tout de même essayer d’expliquer en premier lieu ce sur quoi je me base pour dire que mon choix est “sous-estimé”. Je ne me base pas trop sur la réussite commerciale mais plutôt sur la réception critique du public. Et pour dire que cette œuvre est sous-estimée, je vais partir du principe simple que je considère que la façon dont cette œuvre est perçue ne me semble pas assez méliorative vis-à-vis de ce que je pense / considère être sa “juste” réception.

 

Afin de vérifier  cette réception du public, je ne suis pas allé chatouiller Ipsos en leur faisant les yeux doux afin d’avoir une opinion au poil. Je me suis donc basé sur les retours que j’ai pu lire, sur MyAnimeList, sur les blogs des différents blogueurs de tous poils de l’Otakusphère française, allant jusqu’à traquer certains de ceux-ci jusque dans les commentaires déposés sur les blogs de leurs confrères ou dans des forums mal-famés. Il peut aussi convenir de rappeler que, l’Industrie de l’œuvre dont je vais parler étant ce qu’elle est, pas mal de ces retours ont été initialement “à chauds”. Très peu de ces retours ont été faits par des personnes découvrant l’œuvre quelques semaines / mois / années après sa diffusion initiale.

Bref, une fois ceci définit nous pouvons parler de. Mais non pas encore de l’œuvre en question mais de la façon dont je l’ai choisie. Parce que c’est comme ça que je fais et puis j’ai envie. Je souhaitais réellement faire une chose. Ne pas parler d’une chose sur laquelle on m’attendait. J’ai donc cherché, en vain, des musiques, films ou jeux vidéo qui pourraient faire l’affaire. Mais la salvation est arrivée de là où je ne l’attendais juste pas du tout. Un ami à qui je ne parle que trop peu, m’ajoute sur un logiciel de discussion instantanée, un peu par hasard, et me demande pour une raison que j’ignore encore “Tu le rapprocherais le plus de quel autre autre au niveau de l’ambiance ?” alors que j’essayais de lui expliquer (et de comprendre moi-même par la même occasion) qu’est-ce qui faisait que j’avais si profondément et honnêtement aimé Kemono Friends.

Alors, un intense moment de réflexion est arrivé. Après quelques minutes, une évidence me frappe. Oui, Kemono Friends me faisait énormément penser à Haibane Renmei, que j’avais tant aimé et apprécié lors du passage à l’année 2010. Mais cependant, quelque chose ne va pas, je dois tout de même bien nuancer cette affirmation que je lui fais. Je continue de vaquer à mes occupations tout en réfléchissant jusqu’à ce que, ça y est. La providence, la vraie me heurte de plein fouet. Littéralement LE rapprochement que je pouvais faire dans l’ambiance / dans l’idée de la série avec une autre. Et cette autre série, c’était So Ra No Wo To. C’est alors que je compris. Tant pis pour mes principes, l’œuvre dont je voulais parler pour Néant Vert, c’était So Ra No Wo To.

Ce fut assez compliqué pour moi de l’accepter. En effet, je me targue une bonne réputation de bon grotaku qui aime le lolipedoguromoemilitaireettuticuanti. Ce qui n’est pas entièrement faux, mais est surtout extrêmement réducteur et ignorant totalement des raisons qui peuvent expliquer pourquoi j’apprécie justement telle ou telle série en dehors de chara-designs correspondant totalement à ce que les jeunes de tumblr pourraient appeler mes “aesthetics”. Bref, je ne suis pas là pour continuer à parler de moi. Salut à tous c’est Tsuchi, et je vais vous parler de So Ra No Wo To, une œuvre que je trouve fort sous-estimée.

Pour commencer, et surtout, pour mettre en contexte. So Ra No Wo To est une série animée japonaise, diffusée lors de la saison d’Hiver 2010, tout droit sortie des studios A-1 Pictures. Il est surtout important de noter que cette série est la première série diffusée d’un projet n’en comptant que trois au total, projet baptisé Anime no Chikara (“Le pouvoir des animes” dans la langue de Laink & Terracid). Pour résumer, le projet Anime no Chikara était une initiative conjointe de la division anime de la chaîne de télévision TV Tokyo d’une part, et de la société de production de musique et d’anime Aniplex, filiale de Sony Music Japan, d’autre part. Ce projet visait à créer des animes “originaux”. “Originaux” dans le sens “non-adaptés d’un précédent support”. Encore une fois, trois animes sont nés de ce projet. Senkou no Night Raid, Seikimatsu Occult Gakuen, et le premier diffusé de ce projet, celui qui nous intéresse aujourd’hui, So Ra No Wo To.

 

Ainsi donc, avant même de ne savoir quoi que ce soit de cet anime, celui-ci possède déjà une certaine aura. En effet, il doit s’affirmer comme étant le fer de lance, d’un projet dont on ne connaît pas exactement l’ambition dans le temps par exemple, mais qui affiche une belle promesse de base. Et on a beau savoir que “originaux” ici signifie “non adapté”, une certaine attente se créait tout de même et on espérait que ces animes allaient également être originaux dans la définition “Qui se distingue du commun, qui sort de l’ordinaire” du terme. La confusion arrive en effet rapidement et l’amalgame est assez sexy, il faut le reconnaître.

Ceci est la première pierre de ce qui va nous permettre de définir l’attente qui entourait et entoure encore en partie la série. Et ceci est important. Le second point définissant cette attente est la série en elle-même. Que raconte-t-elle ? Quelle est son pitch ? La 1121e section de l’armée Helvète, basée dans la ville fortifiée de Seize, reçoit une nouvelle recrue en la personne de Kanata Sorami, une jeune bleue qui vient de rejoindre l’armée dans le but avoué d’apprendre à jouer du clairon. Ce pitch, a déjà de quoi intriguer. Un contexte militaire, des noms connus (Helvétie) mélangés à des dénominations numériques en français. La curiosité peut s’éveiller et toutes les attentes sont possibles. De plus, les chara-designs des personnages, à grande majorité féminins, ont été réalisés par Kishida Mel que vous connaissez peut-être pour ses travaux sur la franchise Atelier.

 

Mais déjà la curiosité est de mise. Quel ton cette série voudra-t’il adopter ? Le contexte rude est nettement contrasté par les illustrations très douces de Kishida Mel. Et lorsque les première images de l’anime tombent, beaucoup de déception et d’incompréhension arrive. La série est immédiatement assimilée de “K-On! chez les militaires” car le chara-design utilisé dans l’anime, que l’on doit à Toshifumi Akai (qui fera plus tard les character-deisgns utilisés dans l’anime Kokoro Connect) ont en effet une certaine ressemblance visuelle avec ceux de Yukiko Horiguchi (ayant donc fait ceux de l’anime K-On!… mais également les character-deisgns originaux pour Kokoro Connect. Comme quoi…). Et avec cette ressemblance visuelle, So Ra No Wo To devient donc dans les attentes un énième anime “moe sans intérêt”.

Ainsi donc, lorsque les premiers épisodes de la série ont été diffusés, et que celle-ci se révélait utiliser majoritairement le format d’une série tranche-de-vie, pour beaucoup, ces attentes ont été confirmées et le non-intérêt de la série n’était alors plus à prouver. Et qu’importe que ces personnes aient continué la série jusqu’à son terme ou non. La résolution a vite été prise et affirmée, et ainsi, le verdict était déjà figé dans l’inconscient. So Ra No Wo To était une série qui avait alors “le titre de Cancer de la Japanimation. Ainsi cette série sera à ranger avec Chu-Bra, Ladies vs Buttlers, Baka to Test to machin, et l’autre truc avec le perso de D.Gray-man qui suce les nichons de l’autre fille …” car après ces quelques épisodes vus, le verdict rendu pouvait être le suivant :  “C’est mauvais de chez mauvais … j’en croyais pas mes yeux. J’ai eu envie de pleurer à la fin du 2e épisode tellement c’était vide et il n’y avait rien. Aucun fond. Aucune forme narrative non plus. Juste des dessins qui bougent. Ce n’est même pas de l’animation, puisque ce mont vient du latin anima, l’âme, et dans Sora no Wotaku, il n’y en a pas.”.

Mais cessons de parler ce qu’il y a autour de la série et rentrons dans celle-ci. Je préviens que quelques spoils peuvent survenir même si ceux-ci ne devraient pas vous gâcher l’expérience de la série si vous décidez de la tenter à l’occasion. Kanata intègre donc la 1121e section de l’armée Helvète, basée dans la ville fortifiée de Seize. Sa section réside dans le fort de la ville, que je vais sobrement traduire à ma manière en “Forteresse du Temps Suspendu”. Lors de son arrivée à Seize, elle tombe sur les préparatifs de la ville pour une de ses festivités annuelles, le “festival de l’immersion”, qui permet d’honorer une légende de la ville, celle des servantes de feu. Elle parvient finalement au fort où elle va partager sa vie avec ses nouvelles camarades d’armes.

Noël, du même rang qu’elle, mécanicienne de la section et pilote de char. Kureha, partageant elle aussi son rang, canonnière de char. Filicia, capitaine de l’escouade, et capitaine de char. Et Rio, sergent-major qui sera également l’instructrice de clairon de Kanata.

Certains éléments manquent encore pour comprendre ce qu’il se passe dans la série. Son contexte géopolitique particulier. Au moment des événements de la série, l’on comprend très vite que celle-ci se passe sur notre Terre, à une année lointaine, indéterminée. Le monde est ravagé par une guerre qui semble n’avoir durée que trop longtemps. Seize se trouve aux frontières de l’Helvétie, frontières face auxquelles se dresse un immense No Man’s Land. Très tôt, le spectateur se rend compte que le fort est une ancienne école, désormais en ruines, et donc convertie en caserne militaire, depuis visiblement très longtemps. Cependant, Seize est une ville qui est apparemment depuis un moment, assez épargnée par la guerre. La 1121e section a donc surtout deux rôles principaux. D’un côté, un rôle de surveillance, et de l’autre, d’image de l’armée auprès des civils. Pour cette raison, cette section est souvent moquée pour son “inutilité” au grand dam de certaines de ses représentantes. Mais le calme au fort est aussi dû au fait qu’enfin, l’armistice soit en cours de discussion entre l’Helvétie, et son voisin en guerre, l’empire Roman.  

 

Le fait que la guerre se soit étalée sur des dizaines, voire des centaines d’année est attestée par la technologie utilisée au quotidien, rudimentaire. Les télécoms sont réduits à leur minimum (une seule ligne de téléphone dans toute la ville de Seize), l’eau doit être puisée au puits, l’eau chauffée à la main, le bois récolté dans la forêt pour se préparer à l’Hiver etc. Cependant, des morceaux de gratte-ciels jonchent le No Man’s Land, et Noël, la mécano de l’unité, passe son temps à remettre sur pieds le Takemikazuchi, une sorte de tank-araignée ultra moderne dont l’avancée technologique tranche avec l’austérité ambiante. Ces éléments permettent de mettre en relief le fait que le monde moderne a fini par s’écrouler sur lui-même.

 

Toute cette mise en contexte est importante à comprendre. Les valeurs du monde ont changé, la guerre a fait disparaître de nombreuses choses. Sans doute les écoles et une partie des arts par exemple. Kanata souhaite apprendre le clairon mais elle ne pouvait sans doute pas le faire autrement qu’en allant à l’armée. En dehors des cornes militaires et de la trompette de Rio, instrument qualifié d’extrêmement rare, aucun instrument musical ne semble subsister. La plupart des épisodes vont adopter un rythme de tranche de vie pour ces raisons très simples. Kanata va passer beaucoup de temps avec son unité et au sein des citadins, car c’est son rôle. Elle va découvrir le monde qui entoure Seize, car c’est elle a pour mission d’assurer la protection de cette ville.

 

Le reproche principal fait à la série est donc de dire que celle-ci ne raconte rien. Après tout il s’agit majoritairement d’une tranche de vie. Comment une tranche de vie peut-elle raconter quoi que ce soit hein ? Eheheh…. “Il n’est rien qui soit futile, tu sais.” En effet, ce quotidien de soldats “en campagne” en pleine guerre n’est pas quelque chose d’inédit. Et le fait que la série prenne le contrepied de ce que l’on pourrait attendre d’un récit de soldats en guerre n’est pas anodin. Et je pense que ce choix est surtout dû au fait que So Ra No Wo To soit issu de l’Anime no Chikara. Son rythme lent et contemplatif, loin de ce que l’on trouve dans les adaptations “mainstream” de Light-novels ou mangas entre autres, qui doivent concaténer au maximum leur contenu en un cour.

La grande force de la série est pour moi de réussir à raconter un récit anti-guerre et anti-militariste avec une grande finesse, en prenant pour personnages principaux des soldats qui ont une certaine fierté à l’être. Mais pour comprendre cela, je dois vous spoiler les deux derniers épisodes. My bad. Pour faire simple, une espionne Romane blessée est recueillie au fort par Kanata et Kureha au cours d’une de leurs patrouilles. L’intrusion d’un soldat Roman sur le terrain Helvète est d’une grande gravité et sa présence indique une situation difficile sur le front. En effet, des troupes Romanes importantes approchent près des frontières de Seize, ceci alors que les négociations pour l’Armistice sont censé arriver à leur terme.  De plus, un signal faible retentit jusqu’au fort, entendu par Kanata et qui sonne un ordre de cessez-le-feu. Une troupe Helvète arrive au fort afin d’y récupérer l’espionne Romane mais face au refus de la 1121e, cette troupe prend le contrôle du fort jusqu’à la retrouver. La 1121e se devrait normalement de coopérer, et son refus démontre une désobéissance claire envers la hiérarchie militaire, et celle-ci empire son cas en faisant prisonnier le colonel de cette troupe. Lorsque celui-ci parvient à s’enfuir afin de guider les troupes Helvètes vers le front afin d’y combattre l’armée Romane. Celui-ci est ralenti par les habitants de Seize qui s’opposent à son avancée, ce qui permet à la 1121e de prendre de l’avance pour monter dans un Takemikazuchi en état de marche et se rendre sur le front afin d’y faire sonner l’ordre de cessez-le-feu.

L’arrivée de cette espionne était également significatif pour la 1121e, car c’était par exemple la première fois que Kanata voyait un Roman et celle-ci s’étonna que cette espionne ressemblait à un être humain, car les récits de guerre ont fait que l’ennemi a fini par être totalement dépersonnifié au fil des âges. Et bien que cette espionne ne parle pas du tout la même langue que Kanata par exemple, elles ont pu se comprendre grâce à une musique, Amazing Grace, qui est un motif important de la série.

Je n’ai pas besoin d’en dire beaucoup plus car là où je veux en venir en parlant un peu du déroulé des deux derniers épisodes est que toutes les thématiques, et les choix faits par la série jusque là ont été signifiants. Le temps passé entre les militaires et les civils, l’importance de la musique, que ce soit pour Kanata ou Rio, l’aspect très “décontracté” de la 1121e, etc. Tous ces éléments, développés pendant une dizaine d’épisodes vont permettre de justifier, l’ingérence de la 1121e, l’aide des civils, la volonté des personnages etc.

Je reconnais que je me suis sans doute biasé sur cet billet, un peu trop sur des retours très négatifs que la série a pu recevoir. Mais même si la plupart de ces retours ne sont pas aussi véhéments, les problèmes remontés et exprimés sont en général les mêmes. La façon de les exprimer diffère mais c’est bien tout. Je sais que je prends tout ceci sans doute bien trop à cœur. Mais La Mélodie du Ciel est une série qui a su me parler. Qui a su m’émouvoir et que j’apprécie énormément, en partie pour sa finesse dans sa manière de s’exprimer.

Je trouve souvent que le critère qui va être déterminant dans la perception que l’on se fait d’une œuvre, ça va être l’écart qu’il y a entre l’attendu que l’on avait de celle-ci, et le réel que l’on a reçu. So Ra No Wo To ne déroge pas à la règle selon moi, et rentre même dans une catégorie un peu extrême de cela. Au final, la série n’aura sans doute juste pas trouvé son public. Son récit se veut ouvert à un public très large. Le setting de base a été compris comme visant les otakus militaires. Les visuels ont donné l’impression d’une série s’adressant aux fans d’iyashikei moe. Les personnes qui ont donc regardé la série pour son fond ont sans doute été déçu par sa forme, et ceux qui l’ont regardé pour sa forme n’ont sans doute pas trouvé cce à quoi ils auraient pu s’attendre sur le fond de cette dernière.

Au final, la série ne s’adresse sans doute primairement à tout le monde, sans distinction. Je la recommanderai particulièrement aux personnes qui pourraient être sensibles à un récit doux et anti-guerre ou anti-militariste intelligent. Mais également à un jeune public féminin grâce à l’absence d’ecchi et des personnages réellement intéressants qui peuvent être de bons modèles. Je ne pense pas que le fait que le titre de l’ending soit “Girls, be ambitious!” soit un simple hasard.

Là où l’une des plus grosses déceptions sur la série se repose est que la série n’est peut-être pas assez ambitieuse pour être le porte-étendard de l’Anime no Chikara. Je ne suis absolument pas d’accord avec cette assertion. Je trouve que So Ra No Wo To a des ambitions absolument à la hauteur de son projet. Et qu’au contraire, elle a parfois un peu de mal à gérer à 100% tout ce que demande une telle ambition. J’en veux pour preuves, quelques éléments de développement de certains personnages (Noël) qui n’arrivent qu’au dernier moment.

Mais So Ra No Wo To parvient à être une série originale. Que ça soit par son monde, vaste, fourmillant de recherche et de travail, son ambiance, ses ambitions ou son propos ainsi que la façon dont celui-ci est transmis. Elle a un message limpide pour peu qu’on prenne un peu le temps de s’y pencher. Et ce qui m’a touché dans cette série, c’est entre autres son positivisme dans un monde aussi sombre. Exactement de la même manière que Kemono Friends. C’est sa façon de raconter une histoire tragique sans forcer la corde du pathos.

Bref. Mon propos a fini par être comme je le fais toujours, décousu, maladroit et n’allant nulle part tout en se répétant. Si vous avez lu jusque là, wow, bravo, vous avez du courage, et je vous en remercie. J’espère que je vous aurai donné la curiosité de vous pencher sur So Ra No Wo To, ou de vous y replonger mais avec un regard différent. Ce serait ma plus grande joie. Je vais désormais rendre l’antenne. À une autre fois peut-être.

Et évidemment, très joyeux anniversaire à Néant Vert ! Et surtout, félicitations Amo, pour tous ces projets menés jusqu’alors, et pour tous ceux à venir. Merci de m’avoir proposé de m’exprimer ici.


[sta_anchor id= »concombre »] Concombre

Le BFF ! Ca aurait été bizarre qu’il soit pas là, huh ? A la base fier tenancier de l’Usine à Problèmes et joueur de Kaizo Mario reconnu à l’époque ou le gaming ça se faisait sur Dailymotion, Concombre est aujourd’hui journaliste pigiste qu’on voit régulièrement officier dans des rédactions aussi reconnues que Numerama ou Pixels-Le Monde. Mais c’est aussi mon binôme de LOLJAPON ! Et ça mes aïeux, c’est beaucoup de courage de sa part. 

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« Mauvais délire »

Aux waifus, le Concombre reconnaissant : avec Muffet, une pensée aux femmes, hommes, robots, trucs et non-humanoïdes qui m’ont passionné tout du long de cette petite décennie d’otaquerie. Crona, Médusa, Celty, Celeste, Naoto, Nonon, le cast entier de MonMusu, Kanoi, Sucy, Makoto et tous les autres.

Un invité décent ne remet pas la consigne en question. Mais « sous-estimé » me paraît un poil nébuleux – je pourrais vous dire que Monster Musume (prononcez « Moussmé » pour ne pas fâcher les grandes instances) est au centre d’une galaxie d’oeuvres qui réécrivent des trucs avec brio. Même avec des décors moches ou des doujins sans intérêt, c’est emblématique de quelque chose. Je pourrais, mais il y intéressant, puis intéressant ET bon. Si on rajoute « bonnes réappropriations » à cet improbable diagramme de Venn, il ne reste plus grand-chose.

J’ai scanné mes My Anime/Manga List des yeux pour mettre le doigt sur quelque chose qui fait ce taf, à savoir ce qui n’a pas, autour de lui, le tapage qu’il mérite. Je suis à court de jeux vidéo qu’Amo ne vous aurait pas présenté en profondeur.

Avant le pulp, le poulpe

Les feuilles sont marrons, le ciel est gris et Concombre fait des prétéritions : je vais quand même lâcher mon choix alternatif, l’univers d’Assassination Classroom. Il m’a fallu explorer tout le transmédia – fanfictions et adaptations sur scène exclues – pour tenter une dernière fois en anime et enfin comprendre pourquoi c’est bien. Parce qu’autour de son incroyable personnage principal, les élèves en premiers rôles et tout une classe qui partage une étonnante visibilité dans le fond – avec fluidité et humour, s’il vous plaît – tous transmettent le pourquoi de cette importance du lycée dans la culture pop japonaise. Enfin, un large éventail de culture pop, que vous pourrez découvrir sur le blog du prévenu. La fin m’a tiré un torrent de larmes, alors que votre serviteur était en pleine invasion de puces, imaginez l’expérience. AssClass – ce surnom de l’enfer – est en fait une oeuvre qui alterne entre paternalisme soft, humour qui ne force pas et fait mouche, codes efficaces et crépusculaires. On obtient la « bonne recette » qui réussit tout ce qu’elle entreprend.

Mais vous n’êtes pas là pour les bonnes recettes, non ? On s’en ficherait pas un tout petit peu, dans l’absolu ? Vous savez que j’aime les niches. Ça me colle à la peau, à raison. Peut-être que, dans un futur proche, je m’y investirais. Mais je vais vous parler d’un formidable truc qui tient plus de l’iconoclaste que du niché. C’est une oeuvre qui, par voie de fait, convoque un imaginaire universel, donc indirectement toutes les thématiques possibles. Et comme c’est votre serviteur qui s’y colle, le gagnant du jour est une oeuvre japonaise très influencée par l’Occident et, plus précisément, les États-Unis. J’aimerais vous expliquer ma passion pour Area 51.

Savez-vous ce qu’est le hard-boiled ? Vous connaissez surement son vague équivalent français : le roman noir. Il a pour canevas le genre policier – deux siècles derrière – et le crime organisé en terreau d’imaginaire. Si, actuellement, vous pensez à LA Noire ou n’importe quel détective privé mettant nonchalamment ses godasses sur un bureau, vous y êtes. Mais vous le savez, toute forme de fiction est politique, et un tel genre découle d’une réalité sociale. La prolifération de la criminalité et la prohibition de la première moitié du siècle dernier ont fourni un catalogue qu’on pourra toujours dériver dans cinquante ans. Maintenant, j’aimerais que vous jetiez un coup d’oeil à ces couvertures.

C’est sublime, non ? Cela fait circa deux ans que Komikku, Akata, Ki-Oon et le Lézard Noir, tous très à la mode, sortent une tripotée de mangas qui savent proposer une expérience nouvelle aux lecteurs. Écoutez, j’essaie d’être la meilleure personne, et si vous aimez mordicus votre fiction « un nouvel arrivé dans le lycée déclenche le scénario, devinez la suite » c’est votre droit. Mais la plus belle intention d’auteur, la proposition d’idées, a été récupérée par Casterman sous des conditions décrites dans ce formidable podcast où une voix douce nous accompagne. Avant même de l’ouvrir, ces tomes tiennent du porno d’éditeur – et les dessins de Masoto Hisa trahissent un petit génie de la composition. Je lâche enfin le nom du concerné après quatre mille caras, c’est la magie du blogging.

Quelque chose de pourri

Cette version de la zone 51 est une bon mix entre Fables et Sin City. J’abuse de ce blurb mais difficile de faire plus clair, les références sont transparentes et le style ricain est omniprésent. Un environnement malsain, craspec. Créatures, monstres, Yokai, bidules de mythologies – toutes ! – y cohabitent, on ne sait pas trop comment, mais ça sonne comme une punition généralisée, surtout pour les rares humains qui y sont catapultés. Ce lieu-dit : mauvais bail. Au milieu, Tokuko McCoy, alias McCoy, détective privé de Little Tokyo. Son flingue, Pike, est un objet centenaire et comme le stipule la légende, doué de parole et influencé par son propriétaire précédent. Son assistant est un kappa taiseaux qui, au quotidien, cosplaye un Blues Brothers. Rien d’anormal après tout : entre mille trucs bizarres, la prostituée du coin est une arachnée qui, fatalement, a une clientèle d’hommes à jambes. Les mêmes prostituées qui ont pour rendez-vous un bar à ramens où tu entends des trucs de fou à la : « Alors que son corps me fait son affaire, sa tête est avec sa bourgeoise » et je veux vivre pour entendre des anecdotes de ce genre.

Quand j’essaie d’illustrer un article sur Area 51 et que son éditeur est en vacances au Japon

Bref, McCoy est une sacrée nana – hypercompétente, physique, très très maligne, grande prêtresse du billard à trois bandes. Elle a une CRAVATE et, summum de la subversion, c’est une héroïne adulte. Son auteur aime ce carcan de femme fatale. Batman en sexy et avec une personnalité qui dépasse « mes parents sont morts ». Complète, douée de sentiments cohérents, un personnage du tonnerre. Le centre d’un réseau de personnages du tonnerre. À partir de ce point démarrent une platrée d’aspérités qui me passionnent – et qui pourraient vous passionner.

La structure du mangasse est simple. Quatre chapitres par tomes, et les premiers cultivent ce bon vieux « un-chapitre-une-histoire » (et quelles histoires) puis des arcs vont s’installer, mais le monsieur a un passif de grand segmenteur de récits. Ces derniers s’ouvrent, se referment, provoquent des conséquences léthales. Des persos partent, reviennent, meurent, yadda yadda madame la marquise. Ce n’est pas Oz, un décès du casting est rare – donc plus marquant. Je crains le prochain tome de la publication française. Voyez, il s’avère que les deux moitiés du corps de McCoy sont maintenues par un artéfact envié par tout une civilisation, et un mal de bide certain et de régulières visites chez le docteur et centaure Chiron sont le moindre de ses soucis. Mais t’sais, tout le monde a des emmerdes de ce genre dans l’Area 51.

Masato Hisa peut imaginer et dessiner n’importe quoi

Le plus simple, c’est que je me la joue Bob D. et que je vous raconte quelques chapitres au coin du feu, en privilégiant les tomes plus tardif. Un très gros arc récent raconte l’incroyable bordel que va provoquer Nemori, chanteuse exceptionnelle, et le compte de Saint Germain. La première est recherchée, le deuxième voyage dans le temps, les deux gravitent autour de McCoy qui va devoir faire preuve d’un sang-froid quantique. Un épisode suivi d’un breather rigolo où tout une intrigue alternative un peu fofolle se révêle être… des poux sur la tête d’un des persos. Pendant ce temps, les aliens, les vrais, sont en fait des étoiles filantes et sont quand même liés à nos voeux. Dans un chapitre maboule du tome 2, McCoy va devoir faire gagner un canard boiteux dans une course fantastique avec seulement trois balles et beaucoup d’imagination.

Je vous jure que c’est le début d’un chapitre super émouvant

Emphase sur un super court du dernier (11) qui fait transitionne entre une histoire de fou et le lancement d’un gros arc. C’est expédié en huit pages chrono. Kishiro le kappa rentre chez lui, et est accueilli par un Adonis qui fait une cuisine d’enfer. Le temps de se dire « hé mais on sait rien sur sa sexualité à priori » et en fait, pas du tout – c’est un Djinn, un génie, et Kishiro a trouvé une fameuse lampe à frotter. Le premier ne s’en ira pas de l’appartement du kappa tant qu’il n’aura pas formulé ses trois foutus vœux. Après avoir tenté des vœux impossibles qui prouvent qu’il est une excellent personne et qu’il pense à autrui, il se fait un petit plaisir. Il veut être « un as du volant ». On comprend Immédiatement que c’est pour pas réveiller McCoy quand elle pionce en voiture. Lui fait des virages plus smooth, elle dort en souriant un peu. Il la regarde avec tendresse et bienveillance. Les frissons.

 

Audace, charisme et art de la construction

Plusieurs remarques, donc. Sans transition, une opinion impopulaire : les otakus souffrent davantage de manque de culture générale que d’autres fandoms. Je pose cette hypothèse, et voilà un moyen simple d’y combler – vous l’aurez compris, Area 51 est le sensei dernier dan de la réappropriation. Masato Hisa ingère tous les mythes, dieux, dogmes de l’univers et les sublime à sa sauce. Ici, pas de cromesquis ou de veloutés mais juste un certain génie de l’articulation. Alors oui il y a comme une formule « ce personnage vénère du panthéon est vieux, usé et fatigué et s’offre une dernière danse » mais c’est ce qui donne le sel dans cette multitude de scénarios. Y’a plein de Yokais et de Monster-gens, toujours un bonheur pour votre serviteur, mais penchons-nous le temps de précisément quarante mots sur Amaterasu; Déesse japonaise du soleil, certes plantureuse et entretenant une relation ambigüe avec McCoy. Fondamentalement, c’est une otaku qui ne sort pas de chez elle pour enchaîner les visual novels. On apprend ce Haut Détail De Caractérisation parce qu’une course-poursuite passe par son appartement, le temps de deux cases. Ça, c’est dans le spectre fun du phénomène, parce que ces réappropriations sont la colonne vertébrales d’histoires dingues.

… Qui retombent sur leurs pattes. Pourquoi je vous empapaoute avec Franken Fran ? Ok, pour le guro encore maîtrisable, pour Fran, mais surtout pour cette manière très Charlie Brookesque de trouver une conclusion parfaite à ses histoires. Souvent la pire possible. Area 51 tombe dans cette catégorie. Mettez Masato Hisa en haut d’un escalier en colimaçon. Foutez quinze crocodiles au milieu, quelques cercles de feu, un peu de Love Live et de K-On, bref tous les périls possibles et poussez-le en haut. Le gars va s’en sortir, quand même retomber sur ses pieds et te faire une triple loots sur les dernières marches. Je lève mon petit panneau « 5.0 » à chaque fin de chapitre de ce manga. Ils ont la propriété de mettre en émoi des sentiments très forts : Haine, jalousie, amour, passion, vengeance, deuil (donc) mort, tendresse. Soyons honnêtes, c’est peut-être un effet de contexte parce que votre serviteur est dans une phase de sa vie où se réveiller est déjà une agression de la part du reste du monde, mais Area 51 maîtrise un truc surpuissant. Sans aucune base, je suppute que Neil Geiman est capable de la même chose. Joss Whedon et bien plus loin derrière, Vince Gilligan, touchent du doigt le truc. Entre autres. Hisa est direct devenu l’étalon de ce skill pour votre serviteur. Pensez Cowboy Bebop et Evangelion, pour rester dans l’animation, points bonus pour les poseurs. Là, l’impact est d’autant plus gros si ça couvre un grand arc qui se termine dans le sang et les larmes.

Parce que ça n’affecte pas que les points de chutes. Vous le savez : l’important, c’est le voyage et Area 51 maîtrise son bail d’un bout à l’autre. C’est une question de vivacité, de dosage dans cette insolence. Ils s’en foutent, ils font tout péter, mais dans le fond ces personnages sont loin de s’e foutre. Hisa est pareil : en roue libre mais carré mine de rien. Tout et tous y ont un style, un charisme fou, même dans le moribond ou la psychopathologie. C’est d’ailleurs très cinématographique, construit comme un story-board, et je serais pas mécontent que, disons Ankama, le repèrent – le film Mutafukaz s’encanaille un peu et certaines séquences rappellent ce manga. Bref, c’est fringuant, et on peut difficilement mieux exploiter le rapport medium/narration sauf quand t’es un jeu vidéo nommé Undertale. Area 51 frappe par ses doubles pages d’enfer, sa déconstruction de la narration classique, des expérimentations ci et là qui, en l’état ne sont pas révolutionnaires mais exploitées avec efficacité et brio. C’est construit de ouf et les petites pauses, qu’elles soient liées à l’histoire ou pas (le petit plateau télé pour expliquer les voyages temporels est génial) ont la fonction inverse – elles enrichissent le contenu. Quand il veut être drôle, il y arrive, etc. Marche aussi avec absurde, triste, violent, aucun accident de ton. Juste des histoires un poil plus faibles.

La caractéristique principale de ce manga est aussi la plus contraignante. On ne peut pas échapper à ce style graphique si particulier. Disons qu’il y a plus de négatif que de dessin, ou que Masato Hisa dessine « à l’envers » pour faire apparaître quelque chose. C’est le concept dans les grandes lignes mais pas du clair-obscur à 100% puisqu’on perd l’effet de réel lumineux, mais il y a une license artistique majeure dans Area 51, qui fait sauter un souci du détail graphique pour les silhouettes. C’est stylé, c’est la porte ouverte à plein d’indices d’inventivité mais il faut savoir rentrer dedans, s’accomoder à ce style et à cette outrecuidance constante. Ce n’est pas modeste, donc. Une phase qui se fait en une fois, après c’est bon ad vitam. Hisa a travaillé cette manière de faire dans Jabberwocky, chez Glénat-de-chez-Smith-en-face, une oeuvre du même tonneau où ce sont, cette fois, les dinosaures qui cohabitent secrètement avec nous. Inutile d’en faire des tonnes, c’est adapté au propos avec ces visages anguleux, des déformations constantes et, encore une fois, un bon sens de la composition. Des bulles, des persos, dans l’utilisation des doubles-pages. Si, je ne sais comment, les planètes s’alignent et on se retrouve avec un film ou un anime tiré de cet univers (probabilités idoines que je trouve un bon taf avant la fin de votre lecture) ça peut faire un délire aussi noir que trippy. En fait, ça fera Suicide Squad. On va juste oublier ce que je viens d’écrire alors. C’est très bien le format mangasse.

Area 51 s’arrête avec son tome 15. Les couvertures des 13 et 14 sont démentes, cette dernière est peut-être la plus belle qu’on verra cette année. Ce sera une perte, mais au moins l’ensemble aura tiré sa révérence sans s’allonger inutilement. Façon de parler bien sûr, puisque le matériel est potentiellement infini. Il y a plus d’audace dans un Area 51 que dans 90 Detective Conan. 90 tomes, pas 90 détectives, qui ne suffiraient de toute pas à résoudre les meurtres bizarrement systématiques de ce manga. Conan est mon manga ronronnant préféré, et il est seul dans sa catégorie. Area 51 est peut-être mon manga préféré, et je suis sûr qu’il pourrait se vendre un peu plus.

Benji vous présente : les critiques cocaïnées

C’est plein d’idées. C’est noir. C’est désespéré, c’est bordélique et carré à la fois, c’est rempli de monstres. En chanson, ça fait Oblivion de Grimes. C’est un peu votre serviteur, quoi. Si je vous ai offert ce manga, si je vous en ai parlé, c’est que je vous kiffe. L’âme, c’est pas ce qui manque dans Area 51, et la votre devrait en prendre une taille ou deux avec la lecture. Si c’est pas un truc qui remplit la consigne, écoute, je sais pas. Vous n’aimez pas la mythologie ou la fiction en général. C’est votre droit. Mais franchement, le réel, c’est bien trop chiant.


[sta_anchor id= »maxaoh »] MaxaoH

Savoyard total, MaxaoH est lui aussi un régulier des podcasts BadGeek. Passionné aussi bien de méchas que de tokusatsu ou de communisme, son ouverture d’esprit et son caractère régulièrement optimiste est ce qu’on appelle régulièremet un souffle d’air frais. Disposant d’une malédiction réelle et concrète vis à vis des transports en commun, voyager avec lui est quoi qu’il arrive une réelle aventure.

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Histoire de pondérer la présentation sûrement très élogieuse concoctée par Amo, j’annonce la couleur: je trouve qu’Interstellar prend son public pour des imbéciles, j’aime la pizza hawaïenne et je défends souvent la SNCF contre vents et marées. Le ton est posé.

Au lieu de passer au crible la question qui nous a tous été posée, je vais plutôt m’en servir pour parler de ce que je souhaite: choisir une oeuvre sous-estimé par son propos qui dépasse sa propre thématique. La culture populaire japonaise propose pléthore de sujets abordés via ses supports allant de la cuisine au softball en passant par l’oenologie et le saut à ski… ce qui me laisse un choix conséquent.

C’est l’occasion donc d’aborder une thématique de niche qui sort assez peu de sa communauté et des médias qu’elle produit. On va parler de montagne, d’alpinisme, de secourismes, mais pas seulement. On va parler de Gaku – Minna no Yama (Vertical en France).

Gaku est un seinen manga de Shin’ichi Ishizuka (le gars qui fait Blue Giant) en 18 volumes édité par Shōgakukan au Japon et Glénat en France. On pouvait le lire dans le Big Comic Original, un magazine notamment connu pour être le territoire des mangas de Naoki Urasawa (Master Keaton, Monster, Pluto).

L’histoire tourne autour sur le personnage de Sanpo Shimazaki. Alpiniste vétéran ayant foulé les sommets du monde entier, il décide de retourner au Japon  et d’officier en tant que secouriste bénévole assistant régulièrement la police. Il deviendra notamment le mentor d’une jeune policière, Shiina, peu sensible au milieu montagnard que ce soit pour sa beauté comme ses dangers. En parallèle, on en apprend progressivement plus sur lui au travers de flashbacks réguliers relatant ses voyages dans les Rocheuses, les Andes ou l’Himalaya.

 

Pourquoi parler de Gaku alors que je devrais parler d’une oeuvre sous estimée ? Le manga a pourtant eu une belle vie. Il est paru dans un magazine réputé. Il a même gagné des prix: le 54e prix Shogakukan (2009) et le 1er prix Manga Taisho (2008). Mais au delà de ses qualités en tant que manga, Gaku possède une capacité rare: celle d’utiliser un milieu en apparence stéréotypé pour en dépasser le cadre dans son propos.

 

LA MONTAGNE ET LES MONTAGNES JAPONAISES

Avant toute chose, il faut savoir qu’avant d’être amateur de culture populaire japonaise, je suis randonneur et alpiniste depuis que je sais marcher. Sans m’être aventuré dans des expéditions sur les sommets les plus isolés du monde, c’est un milieu dans lequel je baigne depuis longtemps et qui m’a profondément influencé. Être à la fois passionné de culture populaire japonaise et montagnard, c’est une combinaison plutôt inhabituelle dans la communauté (à ma connaissance). Et cela teinte intensément ma vision de la représentation de l’alpinisme dans les différentes dans les médias, particulièrement le manga, l’animation ou la littérature.

 

Gaston Rebuffat au sommet de l’aiguille du Roc, Massif du Mont Blanc (Photo: Georges Tairraz)

 

L’alpinisme moderne tel qu’on le connaît aujourd’hui est né dans les alpes françaises, italiennes, suisses et allemandes. Les pratiques actuelles (sportives comme récréatives) ont hérité d’une vision très européenne de la montagne qui tranche avec le rapport que les japonais entretiennent avec leurs propres sommets. Sans être un expert, il m’apparaît que la montagne est toujours teintée de mystère et d’esthétisme dans l’archipel, et ce encore aujourd’hui. Ca m’a particulièrement frappé lors de la lecture de certaines oeuvres comme Kamigami no itadaki (Le Sommet des Dieux) de Jiro Taniguchi ou Koko no Hito (Ascension) de Yoshio Nabeta. Chacune de ses oeuvres développent ainsi un arc entier se déroulant au sein des alpes japonaises. Ce massif est représenté comme passage obligatoire pour tout alpiniste japonais dans son éducation montagnarde. Et bien que les montagnes japonaises n’atteignent pas les hauteurs d’autres pics plus courus du monde, chaque auteur nous les présente avec respect et nostalgie, témoignant de leur proximité avec ces montagnes. C’est d’autant plus frappant que ce sont pourtant des sommets hors-Japon qui sont le moteur final de l’intrigue de ces deux mangas (Le Chomolungma/Mont Everest pour Kamigami no itadaki, le Chogori/K2 pour Koko no Hito).

 

Le Mont Hotaka (massif des Monts Hida), théâtre de beaucoup d’histoires de Gaku

 

Pourquoi parler de la vision japonaise de la montagne ? Parce que Shin’ichi Ishizuka, auteur de Gaku, est lui même un montagnard aguerri. Entre chaque chapitre, il n’hésite pas à partager son amour des sommets via des petites pages baptisées “Les montagnes de mon coeur”. On y retrouvent des sommets du monde entier accompagné d’une petite note relatant quelques anecdotes parfois croustillantes. On touche ici à la première force de Gaku: si une grande partie de l’action se déroule sur les pentes des montagnes de l’archipel, l’oeuvre est influencée par le milieu montagnard et non pas seulement celui du japon. C’est d’autant plus intéressant car, parmi les alpinistes, la montagne est un vecteur puissant qui transcende l’espace, le temps et les différences.

 

LA MONTAGNE ET LES HOMMES

En Occident, la montagne est souvent abordée de deux manières différentes:

  • La montagne en tant qu’adversaire que l’homme doit vaincre pour lui même ou pour une cause qui le dépasse;
  • La montagne en tant que havre de paix, de monde distinct de la frénésie moderne et donc indirectement pure dans sa beauté comme sa fatalité.

Kamigami no itadaki et Kokō no Hito sont des oeuvres que j’apprécie profondément et qui dépeignent crûment des facettes réelles de l’alpinisme. Seulement, ils proposent tous deux des versions très romantiques/dramatiques/épiques de ce que peut être l’alpinisme. Gaku se montre plus subtil en intégrant principalement les sommets comme cadre, et non comme personnage/élement narratif de son intrigue.

Le manga va se concentrer en grande majorité sur les massifs japonais via une successions de plusieurs histoires. Dans chacune d’elle, Sanpo rencontre une ou plusieurs personnes, dans le cadre d’une sauvetage ou complètement au hasard. Que ce soit dans un moment de détresse, d’attente de la mort ou au détour d’un sentier, ils vont chacun confier les raisons qui les ont poussées à venir en montagne.

Cette dernière est ainsi un comburant des sentiments et motivations des hommes qui la foule. C’est un formidable alambique capable de catalyser l’essence de ce qui fait de nous des humains: l’amitié, le partage, le risque, le dépassement de soi, la curiosité comme le désespoir, la peur ou la mort. C’est un aspect absent de beaucoup de productions modernes qui mettent plus avant des représentations propices à des récits épiques et/ou qui font froid dans le dos.

Gaku allie optimisme chaleureux avec une honnêteté froide et sans concession du milieu montagnard en y abordant tous ses aspects: marche glaciaire, sortie hivernale, randonnée en famille, cascade de glace, escalade en grande voie… Il parvient à retranscrire avec justesse cette cohabitation étrange où tous savent que chaque échappée sur les sommets vient avec sa dose de risque contrôlée mais jamais absente.

Et cela passe également par le traitement du personnage de Sanpo. L’alpiniste est souvent un homme hors-normes, physiquement comme mentalement, voire obsessionnel et incapable de s’adapter dans un environnement plus urbain. Quand on voit le parcours de certains alpinistes tels que Reinhold Messner, Walter Bonatti ou Tommy Caldwell, c’est difficile de ne pas les voir autrement: des artistes bourrus de la glace et du roc plus à l’aise au milieu du risque que durant une conférence de presse.

En apparence, Sanpo n’échappe pas à cette règle en affichant un optimisme si appuyé qu’il pourrait passer pour le l’inconscience. On le voit peu en dehors de son activité de secouriste ce qui donne presque l’impression qu’il ne vit que de sa passion sans assumer les responsabilité d’un membre “normal” de la société. On pourrait même le voir comme l’antithèse de l’archétype du salaryman s’aventurant inconsciemment en montagne avant d’en devenir une victime.

Pourtant, il s’avère que notre bénévole est beaucoup plus complexe qu’on ne peut le croire. Il est un parfait exemple d’un compromis qui fait partie de la vie d’un alpiniste: la sérénité et le plaisir que la grime peut procurer face aux vies brisées par un accident qui peut frapper aussi soudainement que violemment. Au travers de la montagne, il peut s’exprimer pleinement et tisser des liens avec des personnes qu’il n’aurait jamais rencontré autrement. Les frontières sociales disparaissent pour mettre à nu ce qu’il y a au plus profond de chacun.

Gaku pose ainsi une question très intéressante: pourquoi aller en montagne ? Et le manga, au travers de tous ses personnages, propose plusieurs réponse à cette question. Certains grimpent pour eux et certains pour d’autres. Quelques uns foulent les sommets parce qu’ils en ont rêvé alors d’autres le font à la suite d’un hasard de leur vie. Face à toutes ces raisons et à leur fins heureuses ou tragiques, la seule véritable réponse que propose Sanpo aussie simple qu’universelle: revenez en montagne.

 

 

LA MONTAGNE ET LA PASSION

Si ce billet sonne plus comme un manifeste pour l’alpinisme que celui d’un manga, il y a quand même une bonne raison pour laquelle j’ai choisi de parler de Gaku et pourquoi je pense que d’autres oeuvres similaires sont sous estimées pour la même raison.

En tant que montagnard, je suis très friand de trouver un média capable de retranscrire ce que j’aime dans ce milieu. Étant également passionné de culture japonaise, je retrouve dans les deux milieux des points communes troublants.

 

J’aime énormément les couvertures japonaises conservées par Glénat

 

Montagnards et passionnés de culture populaire japonaises sont tous deux motivés une passion qui reposent sur des interactions profondément humaines: le goût de la découverte, la curiosité, le partage, la créativité; la rivalité ou encore l’obsession. Ils sont également créateurs de leurs propres codes, de leurs propre langages. Enfin, ils construisent leurs propres identités au sein de leurs communauté et renvoient une image très marquée que la société peut avoir de leur passion.

Tous deux sont également bousculés par leur soudaine démocratisation qui, pour certains, conduit à une certaine dilution de leurs codes (pour le meilleur comme pour le pire). Pourtant, je suis convaincu qu’ils parviennent tous deux à conserver ce qui fait leur spécificité tout en s’ouvrant à de nouvelles pratiques.

Au delà de la thématique qui me touche particulièrement, Gaku fait partie de ces oeuvres que je trouve universelle. Avant de parler de montagne, elle met en abîme ce qui fait de nous des passionnés là où elle pourrait être vu comme une simple succession de simples histoires. C’est un manga qui parle d’amitié, de courage, de responsabilité, d’ouverture à l’autre, de respect mutuel, de relation mentor-disciple, de passion et d’humanisme. C’est une oeuvre qui dépasse son propre cadre pour mettre en avant des valeurs qui je pense devrait être plus mises en avant dans nos sociétés moderne.

Pour conclure, je vous encourage donc à trouver votre Gaku en espérant qu’il vous fasse réagir, positivement comme négativement, et qu’il vous donne envie de venir gravir quelques sommets.


[sta_anchor id= »commandant »] Le Commandant

Aussi nommé « Jibé », le Commandant nous vient tout droit de Nouvelle Calédonie et est le cerveau qui a repris les AMV Enfer depuis le second épisode, amenant l’exigence technique qui a fait passer la « licence » dans une nouvelle ère. Mis à part ça, on peut le croiser là aussi dans les podcasts Badgeek, particulièrement Ca Va Trancher, où son humour – aussi noir que son âme, indiquerait nombre de témoins – marque et décape. Possède une fascination étrange – mais pas glauque, rassurez-vous – pour le petit singe de Rémi sans Famille.

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Il y a deux semaines, en regardant le thème…

Comme disait le poète :

Player youtube : https://www.youtube.com/watch?v=m5Sx5e9e4l8&feature=youtu.be

Vous l’avez compris, pour ma part je tenais donc à vous partager mon amour pour ce jeu particulier qu’est Jak X.

Alors Jak X au fil des ans et des mes nombreuses répétitions à qui voulait l’entendre, est devenu un running gag envers ma personne, un peu comme mon admiration de Michel Sardou. Pourtant à l’instar de ce dernier ( qui est je le rappelle, un Grand chanteur, mais faut bien le connaître ), à travers les dérapages, de la conduite en roue libre et des dialogues délirants,  je trouve ce jeu particulièrement mésestimé par sa génération malgré ses nombreuses qualités.Posez-vous prenez une manettes et admirez les véhicules de Combat Racing ne laissant derrière eux que des terres brûlées au vent des Land Rovers.

 

J’ai fait l’auto-école et j’ai tout oublié

J’avoue n’avoir jamais compris cet engouement général pour Mario Kart qui a l’air d’avoir basé son gameplay technique sur la frustration, la lenteur et les temps morts. Pour ma part je suis arcade jusqu’au bout de ongles ; l’important c’est de foncer et de ne jamais être à court d’actions possibles à faire avec son personnage. Je main Chacal, c’est dire…

J’aime pouvoir déraper à 90° sans me prendre la tête, voir directement les conséquences de mes actions et pouvoir maîtriser mon véhicule de façon hyper nerveuse. Et tout ça je le retrouve dans cette oeuvre qui se définit comme jeu de course de combat.

Et pourtant loin de faire l’unanimité au sein des fans du moustachu sur roues ou encore de l’entre-deux qu’est Crash Team Racing, il se retrouve le plus souvent décrié voir totalement oublié de la sphère vidéoludique.

Oublié au point que le jour du remaster HD sur Playstation 3 de la trilogie Jak et Daxter dont Sieur X n’est autre que le spin-off, il fût tout bonnement et simplement mis de côté, refusant aux nouvelles générations une nouvelle chance de le découvrir.

Inutile de vous exprimer mon désarroi, à ce stade vous l’aurez compris, ce jeu occupe une grande place dans mon coeur de joueur, alors fini de parler de moi parlons en détail de ce jeu…

Alors pourquoi Jak X c’est bien ? Eh bien ça tient en quelques points :

LE GAMEPLAY :

Allégorie

Comme je le disais plus haut, Jak X se démarque par sa nervosité son gameplay facile à prendre en main pour commencer à s’amuser tout en combinant de très nombres possibilités et subtilités qui enrichiront le mécanisme de conduite pour prendre de l’avance tout en écrasant vos adversaire.

A mi-chemin entre un Twisted Metal (dont le titre s’inspire beaucoup) et un Burnout Paradise, vous aurez de quoi concourir tout en assouvissant vos penchants destructeurs sur vos adversaires à l’aide de diverses armes et power-Up.

En effet , au temps béni de l’Eco-technologie vous pourrez alors Récupérer des armes avant avec l’Eco jaune, des armes arrières avec l’Eco Rouge, vous régénérer avec la verte, gagner du boost avec la bleue, et bien entendu accéder aux armes surpuissantes à l’aide de la puissante Eco noire.

Entre deux tirs vous devrez avancer en négociant les virages abrupts mais vous serez souvent tenté de foncer dans un mur dans l’espoir que le rebond vous fera gagner du temps que de perdre de la vitesse, le no-brain mais avec de la subtilité.

On sent bien tout l’amour des game-designers pour ce côté arcade ayant pour tout dessein de réussir l’amalgame de l’autoroute et des armes, on y retrouve les sensations de conduites planantes que l’on avait pu avoir lors de nos traversées du désert dans Jak 3.

Petit apparté : l’un des lead game-designers étant Richard Lemarchand, qui sera ensuite bombardé Game Director Sur Uncharted premier du nom, je ne m’explique toujours pas la rigidité de gameplay de ce dernier. Enfin bon il faut croire que le public console aime bien  viser à la manette et que pour les studios dès qu’il y a une opportunités de se faire du fric, Adieu !

 

L’HISTOIRE :

Vous allez vite apprécier G.T Blitz présentateur des courses, savant mélange de Nelson Monfort et Eric Zemmour

 

Incroyable mais vrai ! Un jeu de courses avec un mode histoire potable ! Non content de faire un jeu au contenu de conduite varié, les créateurs du jeu nous ont gratifié d’un mode histoire assez long qui se veut en demi-teinte, mi spin-off, mi suite de Jak 3. Comptez quelques dizaines d’heures pour finir la campagne et débloquer bon nombre de véhicules et pilotes qui rejoignent l’aventure en mode all-stars de la la série Jak auxquels viendront s’ajouter les têtes inédites de cet opus. Avec des dialogues mémorable un doublage français toujours aux oignons, des comédiens à fond pas de doutes ici on rend hommages aux racines de la série dans une ambiance à la fois mortelle et ludique.

 

LES GRAPHISMES :

Je ne vais pas m’étendre longtemps là-dessus, le jeu a bien sûr vieilli depuis 2005. Néanmoins à l’époque ça restait une petite tuerie dans l’esprit cartoonesque coloré propre à la série Jak qui nous avait pondu parmis les plus beaux titres de la PS2, une direction artistique impeccable dès décor varié et un univers toujours aussi onirique entre deux bagnoles qui explosent. Même aujourd’hui les seul truc qui pique vraiment les yeux en jouant à ce jeu, c’est sa vieille résolution.

 

LE CONTENU :

Si il y a point où Jak X supplante de loin tous les jeux du genre c’est bien sur le contenu. En dehors de pléthore de personnages, véhicules customisables (en performances et accessoires) , c’est surtout sur son nombre de circuits variés et de modes de jeu que ce titre se démarque.

De la ville à la montagne, des arènes de combat à la jungle et au désert, Jak X saura vous porter sur de nombreuses parties à travers pas moins de 14 modes de jeu à faire et refaire en multi une fois que vous aurez bien poussé le mode histoire:

 

-De la Course de combat sur circuit : le premier arrivé sera sûrement celui qui mourra le moins.

-De la Course contre la montre : classique.

-Du Combat à mort : Un bon vieux free for all classique avec des frags dans une arène.

-De la Chasse à la bête : Une arène, des grosses bestioles, celui qui détruit le plus l’emporte.

– Du Top turbo : Attraper une cellule d’énergie et utiliser le turbo à fond pour la recharger et gagner des point, ce qui vous amènera souvent en plein dans le mur.

– De l’Heure de pointe : Des milliers de voitures roulent en contre-sens et vous devez… VOUS EN PRENDRE LE PLUS POSSIBLE DANS LA FACE, ici pas question de filer à l’anglaise en déviant des épaves embouties.

– Du Figer Rallye : Du contre la montre mais avec des objets à ramasser gelant le temps pour vous permettre d’être dans les temps.

-De la Capture : Le manuel vous l’explique de façon complexe mais TLDR : c’est du Capture The Flag.

-Des Objets à gogo :  foncez à tout allure à travers une gigantesque arène escarpée afin de récolter les objets apparaissant au hasard avant vos adversaires.

-De l’Assassin : chaque joueur se voit attribuer une cible adverse aléatoirement et doit l’éliminer pour gagner un point.

-De la course à mort : où vous devrez défoncer le plus de petites voitures mobs tout en fonçant de façon à faire des tours de circuits pour engranger des multiplicateurs de score.

De quoi faire, refaire, et re-refaire bon nombre de parties en solo ou multi.

En bref

En bref, ben Jak X – Combat Racing, c’est du bon, mangez-en jusqu’à en mourir de plaisir….

Et pour finit, j’ai bel est bien une bonne nouvelle à vous annoncer, à l’occasion du portage PS4 de la série Jak, Le remaster Jak X Combat Racing a enfin été annoncé !!! A nous les pistes enneigées et le Thanatodrome de Kras ! Alors, Merci qui ?

PS: “Et je tiens à remercier Amo et la mauvaise foi sans bornes sans qui cet article n’aurait pas été possible, à dans dix ans pour un nouveau post !” o7


[sta_anchor id= »sedeto »] Sedeto

Infatigable dessinatrice, qu’on peut régulièrement retrouver en convention au sein du collectif Doujin Style ou en parcourant des mangas de chez Soleil-Delcourt-Tonkam, où elle travaille en tant que graphiste, Sedeto est loin de se limiter à cela et a non seulement plusieurs cordes à son arc mais aussi plus d’une flèche. On peut ainsi entendre régulièrement sa voix dans le podcast Mangacast, où bien encore l’entendre chanter au sein du groupe Trio ELM, un groupe de reprises de chansons d’anime à deux voix-et-un-piano, ce qui est un bon combo. C’est une personne qui me fut très importante, qui m’a permis de briser ma coquille et sans elle je ne sais guère où j’en serais aujourd’hui ♪.

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Le shôjo (et sa grande soeur, le jôsei).

 

Les prix Minorin m’ont appris une chose : Classer et ordonner ce que j’aime, ce n’est pas mon fort. Toutes ces œuvres que j’ai aimé me lancent des regards culpabilisant quand je les glisse douloureusement en dessous d’une autre. C’est pourquoi je ne saurais élire UNE œuvre plus sous-estimée qu’une autre. Je vais vous parler d’un genre, d’un pan entier de la production culturelle japonaise : Le shôjo.

Certain parmi vous trouvent déjà leur bonheur dans ce genre… Mais bien plus encore n’ont pas essayé, pas envie d’essayer d’en lire, de part l’image que le shôjo peut avoir et ses clichés aussi. La publication japonaise foisonnante regorge de titres, sans doute certains très semblables ou redondants dans leurs propres critères. Ce problème à mon humble avis est le même que pour la production de shônen. Mais le fait est que pour la plupart des lecteurs, lire mille fois l’histoire d’un garçon qui apprend à être plus fort à travers des aventures, des combats voire des tournois de plus en plus long, c’est beaucoup moins désagréable que de lire mille fois l’histoire d’une jeune fille qui va découvrir les sentiments amoureux et grandir un peu dans sa tête.

Eh bien pour moi, c’est précisément l’inverse !

L’Action, ce genre avec un grand A, qui est le centre d’attention d’une immense majorité de la production culturelle qui attire l’oeil, est un mot qui ne m’évoque rien de palpitant. La baston, encore moins. Sa seule façon d’attirer mon regard, c’est l’esthétique : Un bon sakuga où l’impression d’intensité d’une frappe est magiquement retranscrite, de bonnes cases de manga où l’image ne semble plus fixe, voilà qui me met en appétit ! Mais cette appetance culturelle est bien souvent plus rassasié par les points forts du shôjo.

A mon sens, ces 5 aspects font l’essence d’un bon shôjo, sans forcément devoir s’accumuler :

 

– La psychologie des personnage : Je suis assez admirative de cet art de mettre les mots sur ce qu’il se passe dans nos esprits. De bons shôjos partagent généreusement l’introspection de ses personnages, leurs analyse. Et si suivre les introspections de personnages fictifs peut vous sembler lointain, c’est autre chose quand celles-ci font écho à vos propres questionnements.

Auteures à découvrir : Chica Umino (March comes in like a Lion, Honey and Clover), Setona Mizushiro (Heartbroken Chocolatier, Brainstorm Seduction, l’infirmerie après les cours, X Day)

 

 

La réflexion relationnelle et sociale : J’ai un peu de mal à établir une frontière nette avec l’aspect introspectif, mais celui-ci va plus affiner les faits, les comportements et les dialogues entre les personnages, parfois en faisant état de problème sociétaux latents (la discrimination par exemple).

Auteures à découvrir : Rikako Iketani (Six Half, Lollipop), Natsumi Aida (Ugly Princess, Switch Girl), Takumi Ishida (Parapal), Io Sakisaka (Blue Spring Ride, Short Love Stories), Atsuko Nanba (Next to You), Ichigo Takano (Dreamin’ Sun, Orange)

L’émotion pure : Il y a des lectures qui vous font vibrer au point de s’oublier jusqu’à ce qu’on ferme le livre. J’ai un très fort souvenir de cette sensation en lisant Sous un Rayon de Lune de Ako Shimaki, mais comme je l’ai lu au collège, je ne saurais trop vous le recommander aujourd’hui sans revérifier (rires). Ressentir les intenses émotions qui s’articulent autour de l’amour et l’attirance, par un découpage finement brodé, ou de façon plus violente, pas mal de shôjos ont développés un vrai talent pour ça. Quand les personnages décuplent leurs émotions dans leur passion, comme la musique qui est un bon exemple dans mes recommandations ci-dessous, c’est tout aussi vibrant à la lecture. Et s’il n’est pas toujours question de récits très « mature », ces qualités ne sont pas moins remarquable.

Auteures à découvrir : Arina Tanemura (Full Moon, Gentlemen Cross Alliance), Kotomi Aoki (LovelyLoveLie), Ryoko Fukuyama (Masked Noise), Keiko Nishi (Ane no Kekkon), Saki Hiwatari (Global Garden), George Asakura (A fleur de Peau/Oboreru Knife)

L’optimisme, l’humour les « bons sentiments », la générosité : Rien de tel quand on a un coup de mou qu’un manga qui dégage de l’optimisme et l’espoir, où un personnage qui n’a pas la vie facile trouve l’énergie d’avancer, et réussit à en transmettre un peu à son lecteur. L’envie d’être attentif aux autres, à soi, l’énergie d’oser, d’avancer… Pour moi tout ça peut se puiser dans un manga. Il faut peut-être un quota de naïveté suffisant, j’en conviens ! Mais je vous souhaite de bénéficier de cet effet. Une lecture qui, avec douceur et/ou force, va vous donner un peu d’énergie pour aller de l’avant !

Quant à l’humour, je suis assez impressionnée par la capacité des mangas à glisser de l’humour là où on s’y attend le moins, et pour moi les plus drôles sont souvent dans des histoires qui ne s’axent pas uniquement là dessus. Les échanges entre pote d’un manga de Ai Yazawa vous convient à délirer avec eux, tout comme les parenthèses humouristiques qui peuvent ponctuer les mangas de Setona Mizushiro. C’est d’autant plus savoureux.

Auteures à découvrir : Amu Meguro (Honey), Akiko Higashimura (Princess Jellyfish), Karuho Shiina (Sawako/Kimi ni Todoke),  Aya Nakahara (Please Love me, Berry Dynamite, Lovely Complex)

Le partage culturel : La capacité d’un manga à partager une passion, telle qu’on la connait à travers Hikaru no Go pour le shonen, sait transmettre à la fois de la pure information culturelle (Chihayafuru pour le karuta reste un parfait exemple), mais aussi l’envie, la passion, le déclic personnel. L’anime de Nodame Cantabile (qui aurait pu voir cet article dédié à lui tout seul tant il est soit disant mis en retrait derrière le drama) est un parfait exemple puisqu’il m’a converti à la musique classique et je l’en remercie. Dommage qu’on ne verra jamais le manga du même auteur sur l’overclocking, parce que je suis terriblement curieuse. Ce genre peut facilement cumuler toutes les impacts relationnels d’une passion vécue pleinement, ce que ne fera pas forcément un shonen,

Auteur à découvrir : Tomoko Ninomiya (Nodame Cantabile), Yuki Suetsugu (Chihayafuru), Natsumi Konjoh (Otaku Girl)

Bien sûr tous ces titres ne sont pas cantonnés à une seule qualité, et beaucoup de ceux ci-dessus marquent des points dans plusieurs catégorie. Néanmoins, voici un florilège d’auteur que je n’ai su classer :

Ai Yazawa (Nana, Paradise Kiss), Natsuki Takaya (Fruits Basket, Twinkle Stars, Liselotte), Yuki Kodama (Kids on The Slope), Masami Tsuda (Elle et Lui). (et En vrai, Setona Mizushiro pourrait être rangée ici aussi !)

 

Surtout, je n’ai mis que des auteurs et des titres que j’ai lu (ou éventuellement lu), et il y a sans doute masse de super shôjos que je n’ai pas encore eu le temps de lire qui devraient vraiment être dans cette liste ou représenteraient encore mieux leur genre, ou que je n’ai pas fini de lire ou avancé assez pour les placer comme il se doit. Aussi, j’ai certain titre qui peuvent être classés comme du jôsei dans cette liste et si cette séparation vous tient à coeur, n’hésitez pas à vous renseigner.

 

Si ces paraphes vous poussent à lire votre premier shôjo ou jôsei, n’hésitez pas à me le signaler sur Twitter ! A la base, je souhaitais faire un article cherchant des shôjos qui font bien la passerelle, accessibles, pour un lectorat peu attiré ou habitué, qui utilise des codes du shonen… Mais comme ce ne sont pas les titres qui me plaisent le plus et que je voulais parler avec passion, j’ai privilégié des auteurs qui m’ont touché et apporté quelque chose.

Sur ce, bonne lecture, si possible en soutenant vos éditeurs français préférés !

 

 


Et plus encore !

Quelques personnes ont eu des contre temps et m’enverront leur participation dans le courant de la semaine alors restez dans le coin ! 

Dans tous les cas, on se retrouve mercredi avec un article qui devrait être beaucoup plus court, beaucoup plus concis mais sera une annonce importante autour de moi-même et du blog ! Rien de grave, rassurez-vous, mais ça pourrait vous intéresser ♪

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2 commentaires

  • Luca || 千の翼 (@Lucariina)

    Une idée d’article qui pète le feu. Ca fait plaisir de voir autant de gens qui parlent de séries qu’ils aiment, qui mériteraient qu’on s’y intéressent plus (Pretty Rhythm !) (Beru best girl en effet d’ailleurs) ou sous une dimension beaucoup plus intéressante que ce qu’on voit d’elles d’habitude. D’ailleurs ça m’a permis de découvrir Le Voyage de Kuro et je vais carrément me pencher dessus, l’artstyle est d’une _beauté_ woh.

    Au passage je tiens à déclarer mon amour à Zali, c’était certes un pavé mais un pavé de pur bonheur parce que c’est tellement rare de voir des gens qui connaissent Atelier (et bien avec ça), merci de faire partie de ces gens qui s’intéressent aux jeux Gust.

    Très hâte de voir ce que tu nous réserves pour le reste du spécial 10 ans, Amo ♥

Répondre à Luca || 千の翼 (@Lucariina) Annuler la réponse

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