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Eternal Sonata – Chapi Chopin

Oh mon dieu, la qualité du titre laisse à désirer.

Eternal Sonata

Joyeux RPG sorti dans le milieu de l’année 2007 à une époque où la Xbox360 était encore en manque sérieux de jeux vidéo de ce style, Eternal Sonata était particulièrement attendu pour plusieurs raisons, à commencer par son scénario ambitieux (nous faire revivre le « rêve » que fait Chopin sur son lit de mort tout en nous racontant sa vie, le tout avec des belles chansons du maître musical), ses graphismes splendides et pour les développeurs derrière ça, c’est à dire Tri-Crescendo, déjà connu de tous et toutes pour la formidable série des Baten Kaitos. Les critiques furent à assez joyeuses envers le titre au moment de sa sortie et évidemment cela avait attiré ma curiosité mais évidemment, il me manquait quelque chose d’essentiel pour jouer au titre: 70€ d’une part, et surtout une console. Dès lors que la console fut acquise, et que le jeu fut tombé dans le marché de l’occasion à des prix qui font plaisir (15€), ce qui me permettait en plus de me débarasser de l’horrible Kameo (le jeu qu’on tente de nous faire croire que Rareware est derrière) pour récupérer un jeu intéressant en échange, hop, soyons fous. Nous étions début février 2009 et j’étais assez joyeux d’avoir acquis ce jeu.

Et je ne l’ai fini qu’il y’a quelques jours. Le jeu n’est pas long: à peine 25h. Pourquoi ai-je mis autant de temps me demandez vous ? Persona 4. Fallout 3. Et surtout… une grosse débandade assez virulente que je vais vous conter. Attention de lire cet article jusqu’a la fin, il y’a un plot twist.

Chopin

Ce qu’il y’a bien quand on est mort et qu’on est devenue une icône et une légende, c’est qu’on est facilement idéalisé et que tous nos défauts disparaissent peu à peu. Grâce à la magie de l’Histoire, Chopin est ainsi passé d’un type malingre et franchement pas physiquement au top à un pur bishonen venu tous droits du top 50 des plus beaux mecs avec une chemise blanche trempée. Ce n’est pas problématique, ni dérangeant parce que dans Eternal Sonata, TOUT est beau.

Ce qui choque le plus en lançant le jeu, c’est l’aspect coloré du jeu. C’est devenu trop rare la couleur dans les jeux vidéo, à une époque où le marron, le foncé, le blur, le « réalisme » s’est introduit partout, tel un virus. Là on a du vert qui flashe, on a du jaune, on a du rouge, on a du bleu clair, on a du mignon petit rose pour faire la peau, on a de l’orange flashy pour la lave, presque c’est rafraîchissant et toute la charte graphique est plaisante, dans la même veine qu’un Baten Kaitos et ses décors superbes dessinés à la mains. Si il y’a bien quelque chose de génial dans Eternal Sonata c’est toute cette ambiance qui charme les yeux: les décors sont beaux, colorés, et surtout, top du top, diversifié ! On y retrouve tout ce qui peut être possible de caser dans un RPG: sommet enneigé de montagne, volcan, temple mystique et immaculé, village dans les bois… Et tous les décors sont à chaque fois superbes. Je ne sais pas si il faut remercier les capacités technique de la console où les développeurs pour avoir souhaités taper dans ce genre de décor. Et c’est évidemment un des plus gros plus d’Eternal Sonata qui, au moins, est un jeu on ne peut plus dépaysant.

Plage

Le chara-design des personnages est lui aussi réussi et complète la volonté des auteurs de faire un « beau » jeu. Les personnages sont colorés, habillés de belle manière, sont « beaux », les personnages féminins ne sont pas des sources de fanservice: j’ai presque envie de les désigner sous l’adjectif de purs. Prenons par exemple le cas de Polka, tout en elle désigne une certaine forme de « beauté » et de pureté. Et tout son charme réside en de certains détails: les deux longues méches (plutôt discrètes) qui tombent de ses cheveux pour devenir deux tourbillons assez épais (réalisme ? fuck off), le chapeau de jeune fermière, la robe à froufrou avec les deux trèfles épinglés dessus. Le personnage de Polka est juste beau, et ça fait putain du bien de voir de tels personnages.

Le début du jeu est lui-même assez envoutant, puisqu’il nous lâche direct dans le grand bain avec Polka qui saute d’une falaise et Chopin mourant sur son lit de mort entouré par son docteur et deux personnages féminins dont on ignore le nom et l’occupation (une d’entre elles étant sans doute Delphine Potochka, impression confirmée en voyant la fin du jeu), comme ça, vlan, dans ta gueule.Là l’enthousiasme est total, je me sens déjà plongé dans un grand RPG qui ne peut que me plaire, la musique de Motoi Sakuraba résonne, excellente comme à son habitude, le titre apparaît, le début du jeu se déroule comme un charme, le système de combat apparaît être agréable, d’apparence bourrin mais offrant pas mal de stratégies, de techniques. Tout se déroule bien, je suis en joie, je prend mon pied….

Village la nuit

Alors que s’est-il passé ?

Des découvertes ont peu à peu érosé avec un marteau-piqueur mon enthousiasme. A commencer par le scénario. Le scénario en lui-même est terriblement plat: il n’a rien pour lui, mais n’a pas grand chose contre lui non plus. Il navigue certes sur des terrains très connus, à base d’intrigues politiques assez simples, de guerre entre des pays qu’on essaie d’éviter… C’est surtout la manière dont il est raconté qu’il pèche terriblement: ce jeu possède des cinématiques d’une mollesse totale. Les personnages mettent dix secondes à se répondre entre eux (le temps que la caméra se positionne sur eux), ils ne sont pas actifs pour un sou et raides comme des piquets, le moindre mot met, à cause de la mise en scène, dix secondes à être dit, la réponse à ce dit mot met du temps à venir… les cinématiques d’Eternal Sonata sont tout simplement d’une médiocrité absolue, et les trois/quart n’apprennent pour ainsi dire PAS GRAND CHOSE. Et le pire c’est qu’il suffit d’une pression sur start puis A pour les zapper. Constat ? La tentation est souvent forte, et très souvent, las, on fait disparaître ces petits moments mous comme un héritier fait disparaître son père mystérieusement.

Et très vite, on remarque que le jeu va très vite. On arrive vite aux chapitres suivants, tous ponctués d’interludes sur la vie de Fréderic Chopin (douce écoute d’une musique, sous-titres blancs, photos de campagne polonaise pour illustrer les sous-titres blancs.) Ces interludes sont une initiative tout à fait enthousiasmante, mais l’exécution de l’idée est glop: la musique a un volume trop bas par rapport au reste du jeu donc on en profite que peu pleinement, pas de voix pour nous tenir en haleine, juste des sous-titres blancs à lire, sur des photos et basta. Pas très engageant, on a l’impression d’avoir affaire à un mauvais prof de musique, sauf que c’est des sous-titres au lieu d’un type vivant. Rude.

Les auteurs ont du se rendre compte que le jeu se faisait vite. Alors pour pouvoir augmenter la durée de vie du titre, permettre au moins aux personnages d’atteindre le niveau 40, ils ont foutus des donjons partout. Dans le monde d’Eternal Sonata, TOUT est un donjon. On se demande comment les marchands et les voyageurs arrivent à lier deux villes ensemble: pour aller d’une ville A a une ville B, il faut passer par une plaine remplie de monstres, par un volcan bondé, par des égouts avec un boss à la fin et par une autre plaine remplie de monstres. J’exagère à peine, ça peut avoir son petit charme oldschool, mais sérieusement on sent que trop souvent tout n’est que prétexte pour pas que le jeu soit terminé trop vite et que le joueur en aie pour son argent. Le pire est que la durée de vie est aussi augmentée de manière fallacieuse avec parfois des justifications débiles (« oh mon dieu, une chèvre bloque le pont ! Il faut parcourir la plaine et lui donner à manger du papier si on veut passer » -> I. AM. DEAD. FUCKING. SERIOUS.), avec des aller-retours complètement inutiles, et parfois le jeu lui-même ne tente même plus de mentir sur l’utilité de certains donjons: les héros décident à un moment du jeu d’aller visiter un temple rempli de monstre et fermé à clé (donc avec une quête à réaliser pour l’ouvrir) juste parce que devinez quoi ? « Ils n’ont rien de mieux à faire ». En gros ils vont visiter un temple avec des monstres pawafull juste parce qu’ils se font complètement chier. Je vous avoue qu’a ce moment là, j’étais devant mon écran bien tranquillement et j’étais juste mais complètement dégouté tellement j’avais l’impression que le jeu se foutait de ma gueule mais d’une force titanesque.

Il y’a aussi ce donjon qui consiste en une falaise à descendre pour sauver un gamin qu’on imagine en très mauvais état vu les trois-quarts d’heure qu’il nous faut pour descendre totalement cette falaise jonchée de monstres impossibles à éviter pour qu’on la fin on voit le gamin sautillant jouant avec une flaque d’eau et nous disant qu’il aurait pu remonter tout seul mais qu’il nous attendait. Tout ça pour pouvoir dormir à l’hotel. Mais QUE ? Et je parle pas du putain de bateau pirate du chapitre 4 qui sort d’un trou béant nommé « anus du scénariste qui veut caser un bateau pirate à tout prix ». Vous avez déjà vus un groupe de 4 gus envahir un bateau pirate à eux tout seul sans que le bateau pirate à un seul moment n’attaque le bateau qu’ils ont de base aborder ? Dans Eternal Sonata, vous découvrirez cette dure impression de… « what the fuck ».

Combat

Et plus le jeu avance, plus les donjons sont justifiés de manière suspecte . Des donjons avec tout le temps les mêmes monstres, les mêmes couloirs à suivre parce évidemment les environnements ne sont pas ouverts, Et évidemment il y’a des donjons plus rigolos que les autres, ceux où les développeurs se sont dit « tiens, on va faire un brainstorming de level design chiant ». Le Fort Fermata n’est qu’un horrible labyrinthe ou faut gérer des putain de plates-formes avec des putains de leviers qu’on doit gérer dans un ordre bien précis qu’on peut connaître qu’en essayant et échouant (et hop 3h de jeu supplémentaire !) et tant pis si entre deux leviers on a 10mn de marche avec des monstres. Le dernier donjon est une sucession d’allers-retours sans le moindre sens, le bateau pirate est un labyrinthe incompréhensible, le cimetière demande de gérer à la perfection un nombre de flammes et c’est bien relou surtout que c’est un putain de labyrinthe qui se paie le luxe de rendre le Tartarus de Persona 3 « pas si répétitif que ça ». Je parle pas du donjon secret final que j’ai de toute manière fait intégralement avec une soluce parce que là c’en était trop, mais Eternal Sonata se paie le plaisir d’offrir aux joueurs des level-design d’un autre âge. Moi qui pensait que la forêt du crépuscule de Suikoden V et la Route Victoire de Rouge/Bleu étaient des reliques terminées d’une époque où les donjons étaient faits par des fous, je me trompais: Tri-Crescendo a innové en matière de relou.

Et puis les personnages, rah bordel, ils sont attachants au début et ils restent physiquement très attachants, mais qu’est-ce qu’ils sont plats et tartes. La palme va sans doute là dessus à l’horripillant Allegretto qui est un cliché de héros adolescent, analphabète et crétin mais avec un bon fond qu’on croyait disparu depuis que Namco avait réduit cette race à néant avec une arme nommée Lyold de Tales of Symphonia. Les autres personnages ne sont que rarement développés, se cantonnant à servir entre eux d’interlocuteurs à un point où on pourrait échanger les personnages entre eux ça ne changerait rien. Seul Salsa, Picollo, Chopin et Polka s’en sortent bien sur ce point mais tout le reste n’est que d’une platitude qui n’aide pas vraiment à entrer dans le maigre scénario. En tout cas je l’ai clairement ressenti comme ça, j’avais pas vraiment l’impression que le jeu voulait vraiment m’impliquer. Pourtant on parle de Tri-Crescendo, les mecs qui ont faits Baten Kaitos, le jeu où le joueur est vraiment impliqué au max (il a un rôle dans le jeu, c’est dire !), ce qui sauve un scénario pourtant pas vraiment folichon et plus où moins dans la même veine de donjon-gadget ! Même le méchant principal du jeu est loupé, se contentant d’un pur cliché de dictacteur androgyne, qui rigole tout le temps devant ses plans vraiment vraiment vraiment diaboliques, qui tue les types qui loupent leur mission, bref le genre de type qui inspire plus grand chose depuis dix ans. Bref, c’est horrible.

Chopin d’ailleurs est considérablement développé dans le début du jeu puis… pouf, disparaît du scénario, devient un type qui suit ce qu’il se passe, un observateur pas vraiment impliqué dans tout ça, a qui on demande jamais son avis (alors que bordel, c’est le plus agé du groupe !), qui se laisse traîner par la volonté d’Allegretto & co, et qui réapparaît subitement à la fin du jeu comme ça, pour le plaisir. Heureusement que les interludes musicales nous rappelle que Chopin existe…

Ah j’ai dit « la fin du jeu » ? Oui, voilà.

Méchant

Car oui, je me suis forcé à finir le jeu. J’ai une sainte haine de forcer les choses mais je le devais, déjà pour débloquer de précieux succès. Et j’ai bien fait de me forcer pour une fois. Toute la fin du jeu est… enfin prenante. Raison ? Je ne sais pas, mais déjà le nombre de cinématiques est réduit en maître, les donjons sont enfin justifiés et ne sont pas totalement relous (on sait pourquoi on va dans cette tour, on sait pourquoi on va la bas, bref, cool – la Tour Xylophone est d’ailleurs un excellent donjon, avec ses marches <3), Chopin reprend une place principale… bref peu à peu tous les défauts disparaissent soudainement, le monde devient parfait.

En fait à la fin du jeu, les personnages reprennent enfin un rôle, chacun reprend son caractère et ne sont plus de interlocuteurs interchangeables, la musique est somptueuse, tout prend enfin un sens, les décors restent magnifiques, la musique également, bref je me suis senti véritablement passionné par ce jeu. Et une fois le dernier boss battu, la fin du jeu arrive. Et… je comprends enfin un peu où le jeu voulait m’amener. Certains ont compris la fin d’Eternal Sonata comme terriblement moralisatrice, mais je ne l’ai pas pris comme ça, pour moi cette fin a été me mettre en face d’une pièce de théâtre, quand les acteurs dans le noirs se mettent à se questionner, à questionner le public, à poser les questions qui fâchent toujours un peu, qu’on peut trouver un peu cliché, mais qui font écho à toute l’aventure du joueur jusqu’ici. Et puis Polka joue dans cette fin un rôle crucial, un rôle d’une beauté indubitable et enfin le lien est fait avec Chopin. Et la fin arrive, faisant lâcher une larme même aux plus courageux d’entre nous.

AffichageMasquer

L’âme de Chopin qui se lève de son corps et pars jouer au piano, accompagné par celle qui est sans doute Delphine Potochka, cantatrice ayant accompagnée Chopin dans ces derniers jours, c’est juste… beau. Avec la petite musique de Motoi Sakuraba qui fait bien pour illustrer ça, bref un véritable plaisir.

Alors oui cette fin m’a convaincu. Convaincu de la place de Chopin, que ce scénario n’était qu’un miroir de sa vie, que le délire biographique a été poussé jusque là.

Evidemment cela n’excuse pas le level-design douteux, les justifications horribles et les énigmes à se couper un nerf optique, qui restent un des points noirs de ce jeu, mais au moins, on a pas la sensation d’avoir fait tout ça pour rien. C’est déjà ça.

Jumelles

Autre gros point noir d’Eternal Sonata: l’absence de quêtes annexes. Où même, pour être précis, le peu d’accessibilité des quêtes annexes, une tare qui devient sacrément récurrente dans les rpg japonais actuels. Autrefois, quand on faisait une quête annexe on le savait à peu près, et ça ne demandait pas forcément de la chance pour localiser la source de la quête, la manière de la résoudre. Maintenant dans les RPG Japonais, la mode est au « Si t’as pas la soluce où le guide officiel, tu l’as dans le cul », déchéance qui a commencé avec FF9 (mon jeu préféré de tous les temps au passage) et le moyen d’obtenir Excalibur 2 (« coucou, tu dois arriver au CD4 en moins de douze heures et taper au hasard dans un coin d’un écran bien précis du donjon final, trouveras tu ça tout seul ? »), je suis de plus en plus intolérant vis à vis de ça: si le joueur ne peut pas trouver seul le moyen d’obtenir quelque chose autrement que par coup de pot, alors ce n’est pas du jeu vidéo: c’est un putain de loto. Si un putain de PNJ te disait dans FF9 « Une légende dit que pour obtenir l’épée des héros il faut arriver à l’oeil géant avant que le cadran ne fasse le tour », à la limite ok, mais BORDEL. Je prends l’exemple d’Excalibur 2 car il avait souillé mon innocence – qu’importe.

Dans Eternal Sonata c’est encore pire – tu NE PEUX MEME PAS RESOUDRE LES QUETES ANNEXES PAR CHANCE TOTALE. Puisqu’il faut attendre le new game+ pour réussir la quête des partitions sans que jamais on te dise qu’il faille attendre le NG+, la quête des EZI et la moitié des quêtes annexes du jeu. On est arrivé juste au sommet de débilité totale que le genre pouvait offrir. De même la localisation du donjon final secret et hardcore est une véritable hérésie: personne dans le jeu ne vient ne serait-ce que te donner un indice sur comment y accéder. Comment le joueur peut-il savoir qu’il doit se rendre TROIS fois à droite d’un écran BIEN PRECIS et qui a la particularité d’être répété (quand tu vas à droite, de base, tu te retrouves à gauche du même écran, vous voyez ce que je veux dire) ? Et même si il arrive par chance (parce que le mec est con et va instinctivement faire trois fois le tour de l’écran ? Oui oui.), il lui faut un objet BIEN PRECIS qu’on obtient uniquement en battant l’avant-dernier boss ? BULLSHIT. Si je veux jouer aux courses je vais au bar la Havane qui est situé juste à deux patés de maison de chez moi BORDEL DE MERDE !

Bref ça m’exaspère, d’autant que cette tare est là carrément à son extrême. C’est juste totalement désespérant.

?

Autrement, Motoi Sakuraba offre pour le jeu une putain d’OST de qualité, qui réussit tous ses rôles (l’usage de Pyroxene of the heart rah putain), bref rien à redire là dessus, c’est un véritable enchantement encore une fois auquel je vous conseille d’y porter une oreille toute particulière – si le thème de combat est assez classique pour du Sakuraba, les thèmes de donjons/villages touchent parfois au génie (le thème de Baroque rah putain) et les thèmes de personnages sont eux aussi foutrement bon. C’est bon de voir une OST qui ne met totalement de coté les thèmes d’explorations.

Enfin je n’ai pas beaucoup parlé du système de combat: il est très bien, d’autant qu’une très bonne idée a été incluse: celle d’apporter des modifications au gameplay même au cours du jeu, changeant ainsi régulièrement la manière de combattre et de jouer. En outre, chaque personnage est complétement différent à jouer et on peut être tenté de ne jamais prendre les mêmes juste pour pouvoir apprécier ces différences. Le seul bémol que je critiquerais est l’arc d’Harpe qui n’est pas super aisé à jouer mais à part ça rien à redire. Et voir un système de combat sans MP/SP/NP/AP/RP/TP/UP/BP/LP est un véritablement enchantement.

BACKSTAB

Bref je suis bien embété pour juger Eternal Sonata. Le jeu possède des défauts véritablement frustrants, qui sont véritablement éliminatoires, qui ne passent pas la pilule, surtout qu’il semble faire comme si on ne voyait rien, ce qui d’autant plus condamnable. Mais, je sais pas, après avoir vu la fin il arrive encore à m’apparaître comme sympathique, il a quelques bonnes idées, il est vraiment rafraîchissant, bref je ne sais pas. Je ne peux pas vraiment vous le conseiller, mais je peux pas vraiment vous dire de ne pas tenter votre chance, surtout qu’il est actuellement tombé à un prix vraiment bas (10 / 15€ en occasion) donc l’investissement n’est pas trop risqué, et je sais que ceux qui sont passés outre les défauts qui m’ont sautés à la gueule sont vraiment ravis du jeu, surtout que le jeu se finit vite (27h pour ma partie). Bref tentez votre chance, la loterie de l’amour a commencé.

PS: Ah, et les succès sont hardcore à choper. 350G max pour la première partie, les autres points étant chopables que pendant le New Game+. Terrible.

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