Bayonetta – Apothéose

Bayonetta – Apothéose

Je vous en parle depuis plusieurs mois maintenant (depuis le Micromania Game Show en fait), mais Bayonetta est un jeu qui m’avait tapé dans l’oeil dès son tout premier teaser. Premier symbole de la renaissance de Clover et de sa métamorphose en Platinum Games, Bayonetta est un de ces jeux singuliers dont Clover était maître, un de ces jeux pas forcément parfait en tout point mais dont la personnalité en faisait déjà un cas à part du vidéoludisme. A une époque ou beaucoup de bons jeux se bouffent entre eux en partageant toujours plus où moins les mêmes thémes écules de guerre plus où moins futuriste, Bayonetta est un de ces jeux « mature » qui se démarquent simplement rien qu’en regardant la jaquette du jeu. C’est bien, c’est beau, c’est frais, et quand en plus c’est un excellent jeu qui arrive à parler à tous les publics, qu’est-ce qu’on dit à part « respect » ?

Et si avec tout ça vous craquez pas, je peux rien pour vous

Est-ce que vous vous souvenez de God Hand par ici ? Jeu sorti un peu dans l’anonymat le plus complet en Europe, God Hand était un jeu complètement barré qui m’avait lui aussi tapé dans l’oeil dès ses premiers trailers. Beath’em up de Clover destiné avant tout aux hardcore gamers, il vous mettait dans la peau de Gene, un héros évoluant dans un monde totalement chaotique, peuplé d’ennemis tout droit sorti de Ken le Survivant. Le jeu n’était pas sublime graphiquement, sa bande son était un peu répétitive et la difficulté juste astronomique mais ce qui a ancré ce jeu dans les souvenirs de tous ceux qui y ont touchés c’était son ambiance, ses cinématiques, son système de combat ultra complet et son humour omniprésent. Un des coups spéciaux de Gene était ainsi de propulser un ennemi dans le ciel avec une batte de base-ball, un des boss se battait à coup de chihuahua empoisonné, un des lieux de baston était un bateau naviguant dans une parodie de Venise, le sidekick féminin passait son temps à exhiber son fessier ou à se mettre -sans aucune raison- dans des poses à peine suggestive, et caetera.
Bien, alors prenez cet univers complétement débridé, remplacez Gene par une bonnasse à lunettes qui utilise des armes a feu, foutez des gros graphismes qui défoncent la rétine, baissez un peu la difficulté du truc – mais pas trop non plus faudrait pas qu’on se fasse chier -, remplacez les ennemis par des anges monstrueux et exploitez complétement la Xbox360 et PAF. Vous avez Bayonetta. Ok il vous manquera 300 trucs mais c’est pas grave, faites comme si ma comparaison était crédible: après tout à l’heure où vous me lisez, des gens comparent encore Bayonetta à Ninja Gaiden, à Darksiders ou à Devil May Cry ON LEUR DIT RIEN.

Bayonetta c’est avant tout ça: une bonne grosse personnalité unique. Et évidemment un jeu basé avant tout sur le DÉFONÇAGE DE TRONCHES. Vous jouez a un beath’em up, et il ne faudra jamais l’oublier, car les ennemis débarqueront souvent, n’importe quand, et en quantité. Et oh mon dieu, évoquons les combats dès maintenant…

Cet ennemi on le croise une bonne quinzaine de fois dans le jeu, ce n'est pas un boss.

Ça déchire. Ils ont juste pensés à tout. Le verouillage automatique des ennemis chie rarement dans la colle, les ennemis sont charismatiques et chaque « espèce » nécessite vraiment de combattre différemment, on peut bourriner MAIS on peut aussi tout faire pour la beauté du geste, tout repose sur les esquives, il y’a du challenge, c’est globalement pas trop dur mais l’erreur est rarement pardonnée, les sens sont mis à contribution, tout se fait de manière très instinctive, les combos sont nombreux, les techniques spéciales s’utilisent très facilement – encore faut-il se souvenir qu’elles existent – etc etc.
Pour résumer: il faut bien s’accrocher physiquement car le système est très « éprouvant » – car nécessitant une VIGILANCE CONSTANTE, mais aussi très jouissif. Après tout quand vous orgasmez pendant une heure, vous êtes épuisé en sortant: c’est donc normal que ce soit également le cas avec le système de combat de Bayonetta.

Effectivement, tout repose quasiment sur l’esquive et, pour être encore plus précis, sur l’Envoutement, ce pouvoir spécial qu’on obtient si on esquive un coup à la dernière seconde. Si au début on a l’impression que ça va être giga hardcore de pouvoir en permanence esquiver comme ça avec le bon timing, le jeu nous contredit vite: c’est effectivement très simple d’esquiver. Une simple pression sur le bouton R2/RB et hop, magie du direct, on esquive comme un pro. Et si on peut effectivement spammer l’esquive comme un porc pour devenir quasiment invincible, reste que choper l’Envoutement requiert, lui, de faire un peu plus d’effort et d’esquiver VRAIMENT tard. La récompense obtenue (5 ou 10 secondes de bullet time pour bourriner comme un malpropre le pauvre ennemi qui en demandait pas tant) vaut très vite tellement le coup, facilite tellement la baston et fait tellement exploser le score que l’homme, le vrai, devra vite se rendre à l’évidence que OUAIS, va falloir arrêter d’être une petite lavette et utiliser de l’esquive avec parcimonie.

Et puis comme j’ai dit, tout cela ne serait rien sans une richesse impressionnante au niveau du catalogue de coups. Vous pouvez vous contenter de bourriner Y mais ça serait passer a coté de combos qui, plus ceux-ci sont rudes à sortir, plus ceux-ci sont impressionnants visuellement. Là encore ça participe à tout le rituel de « récompense du beau geste » dont le jeu fait l’apologie. Oui, bon, le terme est un peu pompeux mais faites comme si ça passait sans problème. Et puis évidemment il n’y a pas que les combos qui sont nombreux et variés mais aussi le nombre d’armes a disposition et surtout de combinaison d’armes possible. Comptez une bonne dizaine d’armes pour un nombre assez hardcore de combinaisons possibles (les pieds et les mains pouvant être équipé d’armes différentes, changeant radicalement le type de combo qui sera effectué.) Bon ok, il faut déjà débloquer toutes les armes (pas forcément à la portée du premier venu) ce qui fait qu’on passe souvent sa première partie avec la même combinaison a masher les mêmes boutons pour sortir les mêmes combos, mais le jeu n’y peut rien si on est un rustre.

Fuck yeah Baby

Après y’a des tas d’autres bonnes idées, pas toutes forcément originales, mais qui contribuent un peu plus à la qualité générale du système de combat. Le simple fait d’entendre un certain bruit unique à un ennemi vous permet de savoir même sans voir votre adversaire que vous allez vous en prendre une et même, dès que vous aurez combattu suffisamment, a moduler le timing de votre esquive pour obtenir l’envoutement. Ou alors juste les petits flashs qui ne passent que rarement inaperçu, et caetera.

Puis plein de petits détails qui font la différence: le fait par exemple que même en bourrinant la manette, le jeu prenne en compte tous les inputs, les environnements dans lesquels se passent les bastons, la diversité du bestiaire ennemi. Ou bien encore un des putains de truc mythique du jeu: le combat contre les BOSS. Et là quand on dit « boss », c’est pas de la gnognotte. C’est pas du mini boss miniature tout gentil, non. C’EST DU TRUC GARGANTUESQUE. Un des reproches qui peut être fait justement à ces combats est que, à cause du gigantisme des opposants, le combat se révèle parfois confus et on ne comprend que difficilement ce qu’il faut faire. Mais une fois qu’on comprend enfin ce qu’on attend de nous, ces boss gigantesques ne sont quasiment qu’une formalité et on nous fait bien comprendre que la taille ne compte pas. Je passe sur le boss final qui est lui juste titanesque…

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Et combattu DANS L’ESPACE. – certains y ont vus une référence à Gurren Lagann

On a également quelques boss « a taille humaine » et ceux-ci offrent des combats tout aussi captivants, beaucoup plus axés sur la technique et l’esquive pure que peuvent l’être les boss classiques, qui favorisent eux un peu plus le bourrinisme. Chaque rencontre avec Jeanne est ainsi une promesse de combat de folie où le bouton d’esquive et la technique jouera plus que matraquer le bouton n’importe comment. Bref, les boss, les ennemis classiques, le système de combat: Bayonetta nous rappelle en permanence qu’on est là pour dégommer des têtes et un système de combat qui donne en permanence envie d’être plus exploité favorise nettement la réception du message.

Fils de putes.
Surtout que globalement le jeu dispose d’un paradoxe assez amusant: il n’est pas très difficile mais il est difficile. Ok. Comment dire ? Disons que les ennemis ont un pattern au final plutôt simple, qu’il suffit souvent d’un combat contre eux pour apprendre à les esquiver sans trop de problèmes. Donc globalement les affrontements sont plutôt « simples »… mais cela veut également dire que la moindre petite erreur est peu pardonnée. Certains ennemis sont même des experts dans le fait de punir sévèrement le moindre abandon d’attention, je pense particulièrement aux Grace & Glory qui sont de vraies petites putes rapides, méga agiles et qui nécessitent une VIGILANCE CONSTANTE pour pas qu’on se fasse sodomiser a sec – et avec eux la barre de vie se vide vite (en Difficile, il suffit de trois coups, c’est pas très lolmdr.)

Au final, c’est quand on arrive a l’objectif « scoring » que le jeu devient plus exigeant et extrêmement plus hardcore. Déjà car pour obtenir une statue en platine pur sur un niveau, il faut finir chaque « verset » (=combat) le plus rapide possible, avec le plus de coups possibles et sans se faire toucher. Le moindre objet est interdit. Interdiction de mourir. Et quand on sait qu’un niveau contient en moyenne entre six et dix versets, chacun d’une difficulté plus où moins abusée, on sent que scorer comme un pro c’est pas pour les débutants. Surtout quand on sait que les portails d’Alfheim doivent être pris en compte dans le total. Et le portail d’Alfheim, c’est juste des challenges assez hardcores dans la pure tradition de jeu comme God Hand et dont le scoring est encore plus fourbe qu’ailleurs (tuer un ennemi en quatorze coups ? Ok pas de problème se dit-on… jusqu’a ce qu’a notre premier essai, on découvre que les quatorze coups ont été à peine suffisants pour le tiers de sa barre de vie.) Mais on se laisse très vite prendre par le grand jeu des médailles, pour deux raisons:

  • Ca file des bonus intéressants qui se débloquent au magasin.
  • Ca permet de faire comprendre à sa liste d’amis qui est leur maître. A vous la flambe quand vous chopez une statue de platine pour le second niveau !

De plus le scoring devient vite obligatoire car celui-ci vous rapporte un max d’anneaux. Les anneaux servent de monnaie dans le jeu, auprès de la boutique de Rodin, qui vous propose énormément d’armes, d’accessoires, d’objets, de bonus, de techniques… a des prix exhorbitants. La première partie n’est même pas suffisante pour se payer plus d’un accessoire – surtout que la première partie étant celle de la découverte, on passe plus son temps a se payer des items de soins qu’autre chose ! Accessoires qui ne se contentent pas d’être futilités et apparences: ils changent tous RADICALEMENT le gameplay. L’exemple le plus probant étant sans doute la lune de Maaha-Kalaa, qui crée purement et simplement un système de contres-attaques qui n’existait juste pas avant son achat ! Le pire étant bien sûr que l’objet est ultra cher, donc il permet à tous ceux (et seulement à eux) qui ont déjà bien remués le jeu de purement et simplement le redécouvrir, ce qui est une idée que je pourrais qualifier de lumineuse. D’autres accessoires comme la Lumière de Selène (Envoutement quand on se fait toucher ce qui facilite un poil certaines bastons) ou le Regard du Desespoir (mettre en colère tous les ennemis à l’écran, ce qui rend le jeu encore un poil plus difficile) ne sont pas en reste et permet au jouer de fréquemment changer leur manière de jouer. Ça plus les combinaisons d’armes dont je parlais plus haut: on peut faire chaque niveau d’une manière totalement différente et c’est franchement chouette.

Et je parle pas de la centaine de milliers de tenues différentes qu’on peut acheter: mais faire combattre Bayonetta en yukata n’a pas de prix. La Boutique de Rodin est donc assez géniale car il permet à tous les joueurs de fouiller encore plus en profondeur le déjà très riche gameplay du jeu… ce qui est toujours une très riche idée.

ENNEMI BARBARE !

Le jeu est donc jamais lassant dans son système de combat, comme j’ai plus où moins peiné à l’exposer, mais il ne se révèle également que peu lassant dans les univers qu’on traverse. Le jeu possède une vingtaine de chapitres (secrets inclus) et chacun (a l’exception d’un seul) traverse un environnement complétement différent du précédent. On traverse des beaux villages européens, des avions au design très steampunk, des villes nocturnes, des tours modernes et designées par un architecte sous coke où bien encore des endroits qui seraient presque considérés comme des versions HD des niveaux de Super Mario Galaxy. Et puis il y’a évidemment ces niveaux en hommage à Sega, qui possèdent leur propre gameplay: le chapitre 14 restera a jamais dans ma mémoire comme l’incarnation la plus cool du missile dans l’histoire du jeu vidéo. Mais non voyons je ne suis pas tout en exagération.

Et puis l’univers est, globalement, un magnifique hommage a Sega et, particulièrement, a Clover. Des références multiples sont faites à Okami, à Viewtiful Joe où bien à des oeuvres précédentes de Mikami ou Kiyama comme Resident Evil 4 ou No More Heroes. Mais je vous conseille de visiter cette page, par exemple. A travers ces petits clins d’œils et ces références, on sent tout l’amour que porte les deux hommes a leur travail et aux jeux vidéo dans leur globalité. Un jeu vidéo qui aime les jeux vidéo ? MAIS OUI.

Et tant qu’a parler de l’ambiance, un mot rapide sur la musique, aussi particulière que l’univers en lui-même. Fly Me To The Moon chanté par Helena Noguerra sur un arrangement pop ? Pourquoi pas ? S’en servir comme musique de baston au début du jeu ? Idée culottée ! Et ça marche plutôt bien ! Mais les thèmes plus « classiques » ne sont pas non plus dénués de qualités et des thèmes comme One of A Kind marchent franchement pas mal du tout. Luxe ultime, le jeu nous offre un bon vieux Sound Test des familles quand on finit le jeu, et on ne peut qu’admirer le nombre incalculable de musiques.

Okbyethx

Le seul gros gros point noir de Bayonetta vient vraiment de son scénario. Et là encore c’est assez paradoxal: les cinématiques sont franchement assez bonnardes, totalement débauchées, ça part souvent dans tous les sens (la première cinématique du jeu, entre autres, met déjà bien haut le niveau) et sont un véritable plaisir à visionner tellement elles alternent les moments drôles, les moments juste fantastiquement badass et les moments un peu plus riches en émotions. Sauf que du coup elles sont tellement folles qu’elles oublient un peu de raconter le scénario. Car au final si une fois le jeu finit on comprend enfin a peu près le scénario après une bonne dose de recul (et l’effort doit venir de notre part), pendant tout le jeu on a un peu le sentiment de se sentir balader d’un point à un autre sans vraiment trop savoir pourquoi et sans vraiment trop avoir un objectif en tête. C’est assez regrettable.
D’autant plus dommageable que, comme je l’ai dit, la mise en scène des cinématiques fait dans un too much assez agréable a voir et que l’univers, développé à travers de nombreux documents récoltés a travers le jeu, est franchement riche et prometteur: juste très mal exploité. Mais là encore, on se console en décapitant des têtes pour oublier. De toute manière, eh, est-ce qu’on a vraiment besoin de savoir POURQUOI on doit démonter des anges ? Ils sont pas beaux, c’est déjà une raison suffisante pour leur défoncer la rate.

Et enfin second regret autour de Bayonetta: la communication autour du jeu fut sans doute assez maladroite (mais elle a existé, ce qui est pas mal pour un jeu Platinum Games donc déjà forcé au fail), trop axée autour du coté « cul » du jeu qui n’est… pas aussi présent que ça. Pour ne pas dire de manière presque anecdotique. Du coup cette communication très laborieuse a donné des bébés moches comme le test ignoble de Gameblog (je fais même pas de link, ça ne le mérite pas, de toute façon plus ça va plus je renie Gameblog de ma vie) où l’auteur s’amuse le plus possible à faire de métaphores coquines au lieu de parler du jeu en lui-même. C’est bête ! Car au final, la plus grande surprise de Bayonetta c’est que je m’attendais à un God Hand-like d’un point de vue scénario: c’est à dire du grand n’importe quoi comique pendant une douzaine d’heures et au final, j’ai eu du n’importe quoi comique mais aussi un jeu qui se prend bien plus souvent (pour ne pas dire majoritairement) purement et simplement au sérieux. Et ces passages là MARCHENT ÉGALEMENT TRÈS BIEN. Ce qui est vraiment a signaler. Et ce fut donc une de mes plus bonnes surprises: Bayonetta ce n’est pas qu’une héroïne qui montre son cul et fait des blagues tout en dansant sur de la jpop pendant douze heures. C’est plus que ça.

Au final j’avais tellement attendu de Bayonetta que j’avais peur d’être deçu. Et au final le jeu m’a surpris tellement il se révèle meilleur que ce que j’attendais. Ce qui est presque un exploit. Son système de combat simplement parfait, son ambiance unique, son ode au scoring et sa durée de vie qui par conséquent peut être extrêmement longue en font un jeu qui est déjà assuré d’être encore joué dans un an. Le format du jeu, son découpage en chapitres, l’encourage d’ailleurs si bien qu’on pourrait en fait un slogan du genre « Énervé par la vie ? Fait toi un chapitre de Bayonetta et respire ! »

<3

PS: Et le niveau final du jeu est extraordinaire. Sérieusement. Vous pouvez pas mourir sans l’avoir fait au moins une fois dans votre vie. C’est un devoir.

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5 réactions au sujet de « Bayonetta – Apothéose »

  1. C’est marrant que tu le compares à GodHand (hormis sur le point de l’humour absurde). J’ai pas vu tant de similitudes que ça entre les deux jeux. Je serai plutôt du genre à le comparer à Viewtiful Joe (système de ralenti, de combo, de boutique (OKCAVEUTRIENDIRE) et de scoring) et Devil May Cry (Un peu tout le reste, humour, postures, combos, armes). Après, Ninja Gaiden et Darksiders j’en sais rien, jamais joué (Mais comme DarkSiders est sorti y a peu de temps, ça me paraît improbable).

    Mais pour tout le reste, j’suis globalement d’accord. Et Bayonetta force le respect. (Y)

  2. Tiens, lire Viewtiful Joe me fait penser que je devrais donner une seconde chance au jeu, auquel j’avais pas accroché la première fois.
    Et putain comme j’approuve cet article: tout au long du jeu, tu passes ton temps à faire « Mmmmh », « Oh putain » et « Ahahah ». L’exécution des Joy est juste super drôle ! Les petits concours de danse, tirer un rouge à lèvres, … Ah putain, j’finis de dl mon H et j’vais y jouer tiens. Mais le mode hard est vraiment… hard. Grace&Glory, je vous hais 🙁 J’ai aps hâte de tomber sur Gracious&Glorious 🙁

  3. Suite à ton billet sur P3 j’ai eu envie de me payer la PS2, maintenant je sais qu’il me faut une 360…MERCIS :<
    C’est que ça a l’air foutrement sympa tout ça^^.

  4. (RT pour l’esquive, pas RB :p )

    Le denier niveau fait vraiment gurren Lagann par moments, et j’adore la moto magique de Jane. A la fin du jeu, je me suis dit que le seul truc qui manquait à Bayonetta, c’était le multi en co-op

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