
Créer et animer ses jeux anime/manga, partie I: la conception
Écoutez ma proposition politique: je pense qu’il devrait y avoir des ponts du jeudi au dimanche toutes les semaines. Ce week-end longuement prolongé m’a suffit à récupérer une énergie qui avait complètement disparue depuis un bon mois et demi, je me sens revivifié comme jamais. Et là vous me dites que j’ai un nouveau pont qui arrive juste après ? Damn, le mois de mai, quel bro. Jamais douté de lui une seule seconde.
Bref ! Nouveau billet pour l’occasion et je suis heureux de vous annoncer que je fête cette année mes 15 ans d’expérience dans l’écriture et l’animation de jeux et de quiz en salon ! Avec Thalie, Ouestampes ou auprès de conventions diverses, ça fait donc un ptit moment maintenant que j’arpente les conventions et, placé sur un stand ou une scène, je propose à des joueurs et joueuses de participer à des quiz, des blind-test, des jeux visuels, à chaque fois autour du monde de la culture pop japonaise. C’est environ une centaine de jeux que j’ai écrit et animé depuis tout ce temps donc je me disais que ça pourrait être le moment d’essayer de transmettre un peu mon expérience, mes observations et mes conseils pour écrire et créer des jeux qui peuvent plaire à un large public. Parce que je vais être honnête: je suis assez fier des jeux que je fais, et les retours publics sont souvent positifs donc je pense que ayé, j’ai trouvé la bonne formule – et ça n’a pas toujours été comme ça !

Le long de plusieurs articles que j’espère donc sortir tout le long du mois de mai, je vais donc revenir sur mon processus créatif, sur l’écriture et la conception visuelle des jeux, ainsi que sur mes conseils d’animation. Si vous aussi vous souhaitez vous lancer dans la création de jeux, ça peut vous aider – et si vous êtes déjà dans ce domaine là, ça peut peut-être vous inspirer !
Il devrait y avoir au total trois billets:
1/ Concevoir le jeu (<- vous êtes ici)
2/ Écrire le contenu du jeu
3/ Créer le support visuel du jeu et animer le jeu
Vous êtes intéressés ? Et bah allez, on se lance !

Pourquoi faire ces quiz ?
Bah oui, pourquoi vous voulez faire ça ! Demandez vous ! Moi perso quand je crée un jeu, je vise deux objectifs assez clairs.
Le premier, c’est un objectif qui est large mais que je vais définir par « mettre en avant la pop culture japonaise. » J’utilise ces jeux comme un moyen de parler d’anime et de manga dans un sens très large – évoquer à la fois les grands succès du genre Demon Slayer, Naruto, l’Attaque des Titans, Death Note, Dragon Ball et co mais aussi alterner avec des titres plus nichés, plus obscurs, parfois oubliés par le temps. Parler autant des shonens que des yaoi, des iyashikei, des isekai, des séries « rétro » ou des oeuvres plus « arty. » Passer de Hayao Miyazaki à Sword Art Online, Rock is a Lady’s Modesty ou Last Exile, bref ne pas forcément cantonner les animes aux 10 mêmes séries habituelles. Attention ! Ca ne veut pas dire qu’on veut « se passer de ces 10 mêmes séries » car elles vont être nécessaires pour servir de portes d’entrées dans les jeux et faire en sorte que tout le monde puisse y participer sans se sentir trop largué. Mais ça on y reviendra dans le second billet !
Sachant que le second objectif, lui, et il est plus important, c’est de concevoir des jeux où tout le monde peut s’amuser. Pour faire encore plus explicite: les gens doivent sortir du jeu en ayant passé un bon moment. Ma hantise c’est d’avoir fait perdre du temps aux joueurs et joueuses, de les avoir frustrés ou, pire, de les voir sortir du quiz avec le sentiment qu’ils sont nuls / nulles. Les pires échecs que j’ai pu avoir dans mes débuts c’est de voir des gens sortir des jeux en ayant le sentiment d’avoir été humiliés, ce qui est quelque chose de terrible à faire ressentir.

En outre, je vois ces jeux surtout comme des moments sociaux et des opportunités pour les gens d’échanger et de se rencontrer dans un contexte positif. Se retrouver dans des équipes avec des personnes inconnues, parler avec eux, s’unir dans les recherches de réponse, discuter des animés ou des mangas qui sont évoqués… Je sais que certains de mes jeux ont été l’occasion de créer des liens qui sont devenus des amitiés, et c’est peut-être un des plus grands éléments de fierté que je peux avoir. Donc de mon point de vue on est pas forcément là pour valoriser la compétitivité ou la culture, on est là pour avoir du plaisir.
Bref – si je ne peux pas assurer que tout le monde puisse s’amuser durant un quiz, même si je vais faire de mon mieux pour que ça soit le cas, reste que ma priorité sera donc surtout de s’assurer que personne ne passe un mauvais moment.

Définir les bases du jeu, partie I: la durée
Bon, vous avez envie d’écrire un jeu. A partir de là, trois choix à faire.
Pour moi, le premier à faire, ça va être de définir une durée. C’est le premier car, à mon sens, de ce choix va découler tout le reste.
De mon côté, j’ai toujours privilégié des jeux d’une demie-heure. J’en ai fait quelques uns d’une heure à mes débuts mais j’ai vite arrêté pour deux raisons…
La première c’est qu’un jeu d’une heure est difficile à écrire et animer. Ca demande beaucoup d’énergie en tant qu’animateur pour maintenir le rythme aussi longtemps, et ça demande beaucoup de talent et d’efforts pour écrire et concevoir un nombre aussi large de questions, d’épreuves ou d’extraits. Il faut en plus réussir à maintenir la concentration et l’attention du public sur une durée assez large, ce qui n’est pas évident et – là aussi – demande un certain talent. Surtout que…

La seconde c’est que j’ai rapidement constaté que les jeux d’une heure n’ont pas leur place dans un salon ou une convention. Mon analyse est la suivante: en règle générale une convention c’est ouvert de 10h à 18h – bon bah un jeu d’une heure ça pompera un huitième du salon de la personne. C’est beaucoup demander à la majorité des visiteurs ! Plus d’une fois j’ai vu des gens refuser de participer à des jeux d’une telle durée pour des raisons à chaque fois légitime et très souvent liés au fait qu’ils ont d’autres trucs à voir sur la conv. Les jeux d’une heure ont tendance à attirer un public très hardcore, qui ne vient souvent que pour faire des quiz en salon et qui sont donc prêts à libérer autant de temps pour ça. C’est un public sympa et enthousiaste mais du coup on se coupe de tout un public plus casual – ce que je trouve assez dommage si on veut que des gens se rencontrent.
En règle générale j’ai toujours trouvé que faire deux jeux différents en une heure rencontrait du coup plus de succès – les gens restent si ils s’amusent et qu’ils ont rien d’autre à faire, et ils peuvent partir sans trop de souci à la fin d’un créneau, qui n’aura pris qu’un seizième de leur temps de salon. Et en plus ça permet d’offrir plus de variété de jeu sur un planning, mais là c’est l’ex-président d’asso qui vous parle et c’est un autre sujet !

(La seule raison pour laquelle un jeu fait une heure et je l’accepte c’est si il est sur une « grosse scène » et qu’il est réellement ambitieux, étant à ce moment-là plus un show qu’un simple quiz, pensé pour être un divertissement auprès d’un public large.)
Définir les bases du jeu, partie II: comment on joue ?
Bref, mettons du coup qu’on vise un jeu d’une demie-heure. Qu’est-ce que vous voulez faire ? Un quiz ? Un blind-test ? Une réadaptation d’un jeu télé avec une thématique anime/manga ? C’est là que le concept doit être pensé.
Mettons que vous partez sur un blind-test. Concept simple et universel – vous passez un extrait de générique, les gens doivent deviner. Ok, top ! Disons que vous partez sur des extraits de 30s, hop là boum.
Déjà – est-ce que c’est un type de quiz où y’a une aide ou pas ? Ce que je veux dire par là: est-ce en écoutant l’extrait les joueurs doivent deviner de zéro, à l’aide de leur mémoire, ou est-ce que y’aura des choix multiples affichés à l’écran, en QCM ?
Ensuite – Les joueurs sont en individuel ? En équipe ? En mélange des deux ? Plus généralement – combien vous avez de participants ? Est-ce que tout un public peut participer ? Est-ce que ça sera uniquement quatre ou cinq personnes sur une scène ? Un duel entre deux équipes ou deux personnes ?

Après – Vous partez sur un blind-test sans aide visuelle – ok comment les gens donnent la réponse ? Et là aussi vous avez pas mal de choix:
- A la rapidité – les gens écoutent et le premier à dire la bonne réponse gagne le point. A vous de déterminer les règles derrière: main levée ? Qui gueule le plus fort ? Qui attrape le plus vite un objet servant de totem de réponse ? Est-ce qu’ils peuvent répondre pendant l’extrait ou doivent attendre la fin ? Est-ce qu’on coupe l’extrait pendant qu’ils répondent ? Est-ce qu’ils n’ont le droit qu’à un seul essai ? Plusieurs ? A vous de voir…
- Sur papier – les gens ont une fiche, écoutent tous les extraits d’un coup, notent la réponse à chaque fois (extrait 1 sur ligne 1 par ex), et à la fin des extraits on corrige tout ?
- Ardoise – les gens ont des ardoises avec des feutres, notent la réponse sur l’ardoise et au top révèlent leur réponse ?
- Physique – Des gens doivent attraper un objet pour avoir le droit de donner la réponse ? Courir devant le présentateur ou le micro ?
- Oralement mais sans rapidité – Une fois l’extrait terminé, vous passez à travers les participants qui viennent vous souffler la réponse, et vous validez ou non…
Si ça avait été un QCM d’autre possibilités s’ouvrent – donner aux participants des cartons A/B/C/D pour qu’ils le lèvent, distribuer des fiches QCM qu’ils doivent cocher et qui seront ensuite corrigés, faire de la main levée (« qui pense que c’est A ? » « B ? ») etc etc.

A titre personnel, j’essaie au maximum d’éviter les jeux qui demandent de la rapidité. C’est les plus simples à mettre en place (pas besoin de matériel spécifique, par ex) mais c’est ceux qui, sur place, peuvent se dérouler de la manière la plus chaotique et – hélas – de la manière la plus potentiellement excluante.
- Si il y’a beaucoup de participants et que ça se joue à main levée, ça peut être difficile de vraiment désigner qui a levé la main le plus rapidement ou prononcé en premier la bonne réponse. Ce qui peut empêcher le jeu de se passer de manière « juste. »
- Pire: si y’a pas de main levée et que c’est juste à qui crie la réponse le plus vite, ça peut devenir un enfer d’un point de vue auditif – encore plus si le jeu prend place dans un contexte « bruyant » (hall de parc d’expositions, par ex.) Et du coup ça ne fait que récompenser ceux qui « gueulent le plus fort », qui peuvent facilement écraser les autres. Avec la frustration que ça peut créer, etc. Et encore une fois, on ne veut pas frustrer les gens ?
- J’ai vu des jeux organisés sur scène qui demandent aux joueurs de courir vers un objet pour l’attraper et ainsi avoir le droit de donner leur réponse – c’est quelque chose que je déteste profondément. Au délà des risques de chute et de coups involontaires que vous négocieriez avec vos assurances, c’est surtout que là on récompense plus des compétences physiques que des vraies compétences à répondre aux questions. Puis si vous êtes handicapé ou dans l’incapacité de courir, bon pas ouf. C’est ptet spectaculaire pour le public mais y’a moyen d’être divertissant autrement…
En règle générale, je considère que les jeux de rapidité sont assez inégaux parce qu’ils se focalisent avant tout sur récompenser la vitesse de réaction et de réflexion. Alors que, fondamentalement, ce qui m’intéresse c’est qu’un candidat me dise la bonne réponse – pas la vitesse à laquelle il me le dit ! Après oui, ça a son charme comme format, ça crée une forme d’adrénaline générale et en vrai des jeux de rapidité j’en fais – mais c’est souvent des choses avec peu d’enjeu et zéro suivi des scores. Des jeux « légers », et souvent visuels, où l’ambiance se veut être clairement décontractée et où personne n’est là pour « gagner. » Souvent je fais ça en main levée, je laisse 5 ou 6s le temps que tout le monde lève sa main et je tourne parmi les gens, essayant de favoriser ceux qui lèvent la main pour la première fois, pour que tout le monde ait son moment de bonne réponse.

Dans ma méthode perso – pour les quiz je favorise souvent des jeux par équipe (4 maximum, de taille si possible égale) et pour les jeux qui reposent sur des questions à répondre, je privilégie souvent un fonctionnement au tour par tour. Chaque équipe a une question, et elle a genre une trentaine de secondes pour y répondre. Par contre dès le début j’ai mis une règle bonus: si ils donnent la mauvaise réponse où me disent rien après un certain laps de temps, l’équipe suivante peut répondre à cette question, puis la suivante environ quinze secondes plus tard, et enfin la dernière (si y’a 4 équipes) encore quinze secondes après.
Si j’ai mis ça en place c’est tout simplement pour deux choses:
- La première c’est éviter que les équipes « dorment » quand c’est pas leur tour. Si c’est pas leur question, pourquoi devraient-ils en avoir quelque chose à foutre ? Avec les risques d’ennui, d’indifférence et de déconcentration que ça peut créer. En leur donnant la possibilité éventuelle de pouvoir répondre à la question, leur attention sur le jeu reste présente, ça peut être l’occasion de discuter entre eux du sujet, bref ils continuent à être actif pendant le tour des autres équipes !
- La seconde c’est permettre un léger équilibre – quand c’est du tour par tour, y’aura toujours ce moment où on a le sentiment que le jeu est injuste, qu’on récupère les questions nulles auquel on sait pas répondre et que les autres équipes ont toujours les « bonnes questions. » Bon bah là si eux galèrent vous pouvez en profiter et avoir le bénéfice d’une question sur laquelle vous avez un avantage. Je me souviens d’un quiz où une question boys love est tombé sur un groupe de jeunes mecs assez fiers d’eux, autant vous dire que l’équipe fujoshi qui était deux rangs derrière était très heureuse d’avoir l’opportunité de répondre à cette question !
Après vous me direz: on peut donner des ardoises aux équipes pour qu’ils répondent tous en même temps à la même question, et c’est vrai que ça marche très bien ! Mais du point de vue d’un président d’asso je peux aussi vous dire que les ardoises c’était un enfer à gérer: c’est encombrant et surtout les feutres velleda ça meurt vite. Ça tient pas plus d’une ou deux convs et c’est très vite un budget 🤓…. Du coup ma méthode de tour par tour avec priorités ça permet l’économie…

Pour les blind-test: je privilégie les réponses par fiche. Ça permet à un maximum de personnes de participer, et j’ai toujours annoncé que j’autorisais aussi bien les joueurs individuels que les équipes. Chacun joue alors comme il l’entend…
Ce que j’alterne souvent, par contre, c’est le format: soit je fais une fiche réponse à remplir où alors je fais un format Questions à Choix Multiple. Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients. Le format « réponse à remplir » est plus simple à mettre en place, demande moins de temps de préparation et globalement au moment de la correction, c’est plus facile pour le staff – souvent les gens laissent vide quand ils ne sont pas sûrs de la réponse, du coup y’a moins de choses à « checker » (et souvent si ils ont écrits, c’est que c’est bon, haha.) Le format QCM lui va être plus exigeant en terme d’écriture (faut trouver 3 fausses propositions qui fassent sens), plus exigeant à préparer visuellement (faut faire des slides plus poussées) et plus difficile à corriger (c’est facile de s’emmêler dans les lignes, et là globalement tout le monde répond à toutes les questions vu que t’as une chance sur 4 d’avoir la bonne réponse.) Le format réponse à remplir est plus difficile pour le joueur, le format QCM plus difficile pour le staff… Donc ça dépendra souvent du temps de préparation que j’ai à ma disposition.

Définir les bases du jeu, partie III: sur quoi on joue ?
Bref, vous avez choisi votre base, temps pour le troisième choix: définir le champ du jeu. Sera t-il général ou spécifique ? Allez-vous potentiellement évoquer tous les génériques d’anime ou allez vous définir un thème ? Votre blind-test peut ainsi devenir un spécial années 90, avec que des génériques de cette période. Où alors vous pouvez mettre en place des règles qui vont définir l’ordre de diffusion des extraits: par exemple un ordre alphabétique, avec par exemple un générique par lettre de l’alphabet – Aria pour A, Bleach pour B, etc etc. Le plus important étant d’annoncer dès le début votre thème.
Par exemple, un type de blind-test que j’aime beaucoup faire c’est les blind-test chronologique, où souvent je pars de la saison actuelle pour l’extrait 1 (donc là par exemple ça aurait été printemps 2025) et chaque extrait remonte d’une saison – l’extrait 2 c’est hiver 2025, le 3 c’est automne 2024, etc etc. Et à chaque fois c’était présenté du coup comme un « Blind-test Chronologique. »

Donc bref, mettons que je veuille effectivement faire un blind-test chronologique. Quel a été mes trois choix ?
- Choix 1: Jeu de 30mn
- Choix 2: C’est un blind-test qui se joue via une fiche à remplir et qui sera ensuite corrigée. Cela permet à plus d’une vingtaine de personnes de participer, assises sur leurs sièges.
- Choix 3: Le blind-test va être « général » sur les animes (pas de genres ou de thématiques), mais la spécificité sera que les extraits seront diffusés dans l’ordre de diffusion, du plus récent au plus ancien, avec un représentant par saison.
Comme il fait 30mn, la durée est assez simple: je pars sur environ 15mn pour l’écoute des extraits et 10mn pour la correction, les cinq autres minutes étant prévue pour la mise en place (distribution des fiches, récupération, etc.) Je pars sur des extraits de 30s donc faites le calcul: 30 extraits de 30 secondes ça fait 15 minutes, donc on est bon ! Souvent, par sécurité, je m’arrête à 26, pour garder une ou deux minutes de rab « au cas où. »

Mais voilà, du coup j’ai ma base, je visualise vaguement le déroulé du jeu et à partir de là je peux commencer l’écriture – ce qu’on verra dans le second billet…😉 !
Mes propres jeux !
Pour finir cette première partie, je vais revenir sur une demie-dizaine de jeux que j’ai crée – soit en développant les règles d’un jeu déjà existant, soit en adaptant des jeux télé ou des jeux de société, soit en partant tout simplement de zéro et d’une idée initiale. Certains ont été des succès, d’autres je ne vais pas dire qu’ils ont été des échecs mais, eh, ça n’a pas marché et je vais aussi expliquer pourquoi.
Le Triathlon Otaku
Bon déjà y’a tous ces concepts qui paraissent très cools mais dont on sait qu’ils tiennent pas forcément la longueur – le Triathlon Otaku est très vite arrivé pour ça ! Fusion de trois mini-jeux d’environ 10mn chacun, le Triathlon est un jeu par équipes où tout peut arriver. Ce qui permet surtout de varier trois jeux courts. Parmi lesquels:
- Du quiz en QCM où en tour par tour tout à fait normal, avec parfois des variations (réponse C cachée façon les 12 coups de Midi, « vrai ou faux » limité à 2 réponses, etc.)
- Du blind-test plus où moins classique, avec quelques variations de ci de là
- Jeux visuels divers et variés (j’aime bien par exemple « Le Jeu des Couvertures », où on montre un morceau de couverture de manga et faut trouver c’est quoi.)
- « Nom c’est nom » – je vous dis un nom de personnage d’anime, à vous de me dire si il existe ou pas (nombreuses variations possibles: les noms de light novel isekai, des pitchs divers et variés d’anime, etc…)
- « Quebec Attack » – On a traduit de manière vener un titre d’anime de l’anglais / du japonais vers le français
- « Je suis… » – A la façon Questions pour un champion, je décris un manga ou un anime et faut deviner de quoi on parle (un seul essai par équipe – plus tu tentes et réussis tôt plus tu gagnes de points)
- « Sens Peu Critique » – Un classique – on lit des critiques très négatives ou très positives d’anime ou de manga, et faut deviner de quoi ça parle (spoiler: c’est rarement de très bonne foi)
- « Turbo-thème » – 20 questions, un point par bonne réponse, seul bémol: ils ont qu’une minute pour répondre à tout ça (oui c’est un 4 à la suite déguisé)
- « Le Jeu de l’Intrus » – Une thématique, 20 animes, faut trouver (ou éviter !) les 6 qui appartient pas au thème
- « Estimatron » – On dit un fait chiffré (ex: « Demon Slayer a vendu 75 millions de tomes au Japon durant l’année 2020 ») et il faut dire si la bonne réponse est plus haute ou plus basse (ici c’était plus haut – 82 millions maggle.) Vous pouvez aussi offrir en troisième option la possibilité que le chiffre affirmé est bien le bon, ça rend tout le monde très vite dingue.
- « Les Points Communs » – 3 animés qui partagent un point commun… bah faut le trouver.
- « Le Choix du Poison » – On affiche 16 thèmes comportant chacun une question, et chaque équipe « impose » le thème à l’équipe suivante.
- « Find or Die » – Un classique – un thème et chaque équipe passe chacune son tour, devant donner un élément appartenant à ce thème. Si ils ont rien ou faux, ils perdent.
- « Soupe Alphabet » – On mélange toutes les lettres d’un titre et faut retrouver.
- Réadaptation en format express 10mn d’autres jeux que j’évoque après (Le Mur ou le Timeline)
J’en oublie certainement pas mal !


Avantage de ce format: on peut tester plein de trucs, la variété permettant à un concept loupé de pas trop rester longtemps. Souvent c’est des jeux qui marchent de toute manière bien mieux avec 10/15mn et qui au délà duquel peuvent se révéler être assez lassant ou plus être très rigolo. Puis en terme d’écriture ça permet de faire plein de choses différentes sans devoir écrire pour du 30mn…
Inconvénient: Il est pas forcément très « vendeur » auprès des nouveaux venus et des joueurs occasionnels qui savent pas trop dans quoi ils s’engagent… Et c’est un jeu qui a souvent tendance à dépasser les horaires de cinq/dix minutes parce que mine de rien niveau contenu, ça peut vite devenir très riche…
Inversotron
Mon magnum opus 😎.
Concept simple dont j’ai eu l’idée en 2012: fusion entre un jeu visuel et un blind-test, où l’on prends 18 génériques d’anime et on mélange les pistes sons entre eux. Ça donne une vidéo d’environ 5mn qu’on passe deux fois tandis qu’une fiche est distribuée auprès du public, fiche qui contient deux colonnes: une colonne « vidéo » et une colonne « audio. » Pour chaque extrait ils doivent mettre ce qu’ils voient mais aussi ce qu’ils entendent ! Si par exemple l’extrait 3 vous voyez les personnages de Demon Slayer bouger sur Cha-la Head Cha-La faut mettre « Demon Slayer » dans vidéo et « Dragon Ball Z » dans audio ! Sachant que du coup plus tard dans la vidéo, l’audio de Demon Slayer va être mis ailleurs 🤓 !
Voilà par exemple un Inversotron complet que j’ai réalisé en 2022 pour Japanantes:
Et voilà à quoi ressemble sa fiche de correction:

C’est un jeu qui marche toujours très bien en salon, qui attire du public et des curieux, et est très apprécié des joueurs et joueuses. Et bonus: quand on sait faire un peu de montage vidéo, faire ces Inversotron est un vrai plaisir car y’a cette petite volonté d’essayer de faire coller le plus possible les visuels et les musiques – malgré quelques handicaps, comme l’impossibilité de manipuler la piste vidéo. Quand j’ai découvert que certaines musiques d’Initial D collaient parfaitement sur certains des plus emblématiques génériques de shonens, ça a été une révélation quasi-divine.
Bref – c’est un jeu qui plaît parce qu’il mélange jeu visuel avec blind-test. Même si t’es pas bon en blind-test, tu peux avoir un score correct juste en reconnaissant les séries qui passent – et tu peux t’aider de ces connaissances visuelles pour retrouver plus facilement les extraits sonores qui t’échappent. Oh cette chanson te dit quelque chose ? On dirait le générique d’un shonen que t’as maté y’a cinq ou six ans ? C’était quoi déjà… Oh, sept extraits plus tard tu vois Black Clover à l’écran – mais oui bien sûr !
Le jeu fonctionne d’autant mieux qu’il a deux visionnages: le premier est souvent celui où les participants se focalisent sur la vidéo tandis que le second va être dédié à placer les extraits sons. Et puis pour les joueurs hardcore qui veulent se la péter, certains essaient au maximum de remplir la fiche en un seul run.
Bref, très fier de ce concept !
Le Mur
Le Mur reprenait un concept vu dans un jeu télé: devant le candidat est affiché une quarantaine de réponses, toutes accompagnées d’un chiffre (ex: « 1. Paris 2. Beurre demi-sel 3. Brahim Asloum etc »), et il doit répondre à des questions non seulement en disant la bonne réponse mais en disant le chiffre lié. En gros si on lui demande quelle est la capitale de la France il ne doit pas dire « Paris » mais « 1 ! Paris ! » C’est un jeu de rapidité où le but du jeu est donc de donner le plus de bonnes réponses possible en se basant sur son observation et sa capacité à les retrouver dans un gigantesque pavé.

C’est un jeu que j’ai organisé en 1 contre 1 façon tournoi, avec 4 ou 8 participants qui s’éliminent au fur et à mesure dans des duels effrénés en sept ou neuf questions – avec à chaque fois le point pour la personne qui dit la bonne réponse et son chiffre lié le plus rapidement possible.
Au début je faisais comme le jeu télé de l’époque – les réponses s’effacaient au fur et à mesure. Le Mur devenait donc de plus en plus facile dans la durée. Pas une super idée: ceux qui passaient vers la fin avaient un challenge bien plus « facile », le jeu devenait donc peu égalitaire en fonction de ton passage.
La meilleure formule a donc été derrière d’avoir fait en sorte que non seulement le Mur et ses 30/40 réponses restent figés tout le long du jeu, mais qu’en plus les réponses peuvent être réutilisées. Ah oui évidemment, j’ai pas mentionné mais les réponses affichées peuvent être piégeuses – des termes très proches, des délires genre des chiffres avec d’autres chiffres. Parfois y’a des réponses volontairement très cheloues ou très inattendues (« 18. Valéry Giscard d’Estaing ») qui vont accaparer l’attention des joueurs ou les fasciner à se demander quand est-ce qu’elle peut bien tomber. Bref, y’a aussi tout un taf d’écriture à assurer derrière pour que ça soit fun et surprenant…

Malgré tout c’est un jeu qu’on a arrêté de faire en stand-alone après deux ou trois ans. Très simplement: il est dur à faire tenir sur 30mn – il a été « rétrogradé » dans différents Triathlons, où sur des épreuves de 5 / 10mn il marche quand même bien mieux.
Timeline Manga / Anime
Le Timeline est un jeu de société dans lequel les joueurs et les joueuses doivent placer sur une frise chronologique différents événements historiques et, évidemment, les placer dans le bon ordre. Le souci étant que plus on ajoute de trucs à la frise, plus on est susceptible d’avoir mal placé un truc et ainsi avoir détruit sa frise jusqu’à la fin…
Le Timeline Anime / Manga reprend donc ce concept, en fait un 1 vs 1 entre deux équipes et essaie de les encourager à placer sur une frise chronologique différents animes ou mangas, en fonction par exemple de leur date de début de diffusion / publication.

En gros: 20 animés, le premier est mis en place via un concours d’estimation et derrière on est sur un jeu en tour par tour où les équipes doivent juste essayer de placer correctement les animés sur la frise. Exemple
- Le premier animé placé est Full Metal Alchemist
- Le second est Full Metal Alchemist Brotherhood, les équipes doivent dire si il est sorti avant ou après FMA. Ils font leurs propositions, on découvre la réponse, un point si ils ont bons. On le met sur la frise.
- Le troisième va être Demon Slayer – est-ce qu’il est sorti avant FMA ? Avant FMA Brotherhood ? Après FMA Brotherhood ? Ils répondent, on dévoile, on attribue les points, on met l’anime sur la frise..
- Le quatrième… etc etc.
Le choix de gameplay particulier que j’ai pu faire sur ce jeu c’est que les deux équipes ne répondent pas « en même temps » via des cartons ou quoi. A la place, une équipe à la main, donne sa proposition en premier, et la seconde équipe peut choisir de s’aligner ou de proposer autre chose. Au tour suivant, la main change, et ainsi de suite. Si j’ai mis en place cette différence c’est pour essayer de créer un peu de débat et de réaction par rapport aux annonces du camp « qui a la main » – qui peut faire douter, réagir, etc.
C’est globalement un jeu qui attire et plaît à un public déjà connaisseur, et motive peu les plus casuels. J’ai eu quelques succès auprès du grand public avec des variations – dont un très vague sur L’ENSEMBLE de la popculture japonaise qui englobait aussi bien la sortie de Smash Bros Melee que l’apparition de Hatsune Miku, et globalement le jeu est très protéiforme. Je pense aussi qu’il est possible de l’adapter en blind-test… Je testerais sans doute ça à Epitanime !

En terme d’écriture faut juste trouver un bon équilibre: faut faire gaffe à pas être trop au jour près, au risque de passer pour un relou – faut éviter de mettre deux animés démarrées la même saison, par ex. Faut couvrir une période qui reste quand même un peu large… Mais pas non plus trop large au point que chaque écart soit évident. Honnêtement pour les animés, la période 2005 – 2020 marche impec vu la large quantité de trucs sorti. C’est un jeu qui commence souvent doucement mais qui se complique pas mal dès que t’as 10 ou 11 animés sur la frise. Et quand on met les séries c’est rigolo mais quand on ajoute les films à tout ça ? Ça peut commencer à être chaotique…
Roulette
La roulette a eu beaucoup de noms, le principal étant « Traproulette » mais c’est un nom qu’on a jamais aimé mais qu’on a gardé un peu par défaut – pourquoi ce nom ? Parce qu’à la base l’idée était de faire un jeu de rapidité où on balance 20 questions en 1mn à quelqu’un et il doit en répondre au maximum, sachant qu’au moins une question sur trois était « piégeuse » – d’où le Trap du titre. It’s a Trap ! Amiral Ackbar ! Mais si, vous savez, les memes de 2007 !

Donc au départ c’était ça le concept mais très vite on s’est rendu compte que c’était pas ouf et pas très intéressant – mais en conséquence on avait écrit un gros stock de questions. Donc on a mis tout ça dans un Excel. Ok cool, on a 200 questions dans un Excel, on en fait quoi ? Je sais plus trop moi-même ! Par contre à partir d’environ un an un logiciel a été mis au point. Son but ? Aller piocher dans l’Excel les questions pour les afficher à l’écran. Du coup on avait une playlist aléatoire de questions ! Et plus tard on a lié ça à un Google Spreadsheets, donc on pouvait facilement et à distance modifier ce tableur pour corriger ou ajouter des questions !

La Roulette est un jeu « bouche-trou »: on s’en sert souvent en début et en fin de salon, ainsi que quand on a genre 10/15mn à occuper. On lance le logiciel, la question tombe, les gens lèvent la main, ils disent la réponse et voilà ! Pendant longtemps, on avait des réserves de bonbons Haribo genre Tagada, Mix ou Dragibus qu’on distribuait pour les bonnes réponses mais le COVID et l’attention à l’hygiène a stoppé ça (puis bon, souvent les gens refusaient les bonbons après 3/4 bonnes réponses 🤓.)
D’ailleurs, dans les premières années du jeu, il y’avait une variation où les gens faisaient la queue pour se prendre une question de la base de données au hasard. Si ils avaient bons ils continuaient, si ils avaient faux ils étaient éliminés. Y’avait des questions spécifiques pour ce format, où ils devaient par exemple dire la couleur du vêtement de la personne derrière eux, répéter la réponse à la question précédente où faire une danse bête… C’est un format que j’aimais bien…

La BDD a atteint les 4000 questions sur 10 ans, et ça marche bien. Faut juste faire régulièrement de la mise à jour des questions et, globalement, faire un effort d’actualisation. Sur les genre 1500 questions écrites autour de 2011, y’en a qui ont plus leur place en 2025 – soit parce qu’elles témoignent d’une autre époque, soit parce qu’elles sont devenues honteuses à sortir en conv, soit parce que ça parle d’oeuvres ou de personnes complètement oubliées. Les questions sur des youtubeurs ça vieillit très vite par exemple ! Faut aussi essayer d’équilibrer au maximum pour que y’ait pas que des questions sur des trucs que personne connaît, c’est donc beaucoup de maintenance…
Mais globalement c’est très pratique pour des plannings, et globalement le côté aléatoire marche bien, les gens acceptent bien le fait qu’on peut changer de sujet en permanence (car ah oui j’ai pas dit: la Roulette a des questions anime, manga, JV et culture générale donc tout peut arriver !) Faut bien gérer à l’animation derrière, mais c’est un autre sujet !
Morpion Otaku
Un concept plus foireux: le Morpion Otaku est… un morpion. Une grille de 3 sur 3, tu sélectionnes une case et le but est d’en avoir 3 qui se succèdent. En hauteur, en largeur, en diagonale: il en faut trois. La spécificité du Morpion Otaku est que certes une équipe choisit une case, mais qu’elle est soumise à une question – si elle a bon, elle prend la case, si elle a tort elle la donne à l’autre équipe. Voilà, hop !
C’est un jeu que quand je l’ai imaginé un jour de marche dans Carrières-sur-Seine j’avais trouvé ça génial, mais qui en pratique est pas si ouf – déjà parce que le Morpion c’est pas intéressant, mais aussi parce qu’en vrai tu peux terminer la grille en trois coups. Du coup pour compenser, on avait fait un jeu en cinq grilles et il fallait en gagner trois pour l’emporter… mais t’as aussi les cas bien plus fréquents où la grille n’est pas gagnée car il n’y a pas de ligne… auquel cas on donnait le point à la team qui occupait le plus de cases, mais pareil ça faisait quand même des jeux à la durée inconstante.

Après, j’ai un peu poussé l’aspect stratégique en annonçant le thème de la question à l’équipe concernée avant qu’ils choississent leur case – si ils sentaient pas le thème, ils pouvaient du coup viser une case « qui risque rien » mais honnêtement après 2 ou 3 tours, y’a plus de cases « inutiles »….
Bref, concept qui sur le papier aurait pu donner un truc cool mais j’ai jamais réussi à identifier le truc qui manque pour en faire un vrai bon jeu, ce que je suis sûr est possible – à vous de jouer pour le trouver.
(Et puis en écrivant ce pavé, je me suis rendu compte qu’en fait j’ai réinventé le Kadox….)
Le Grand Quiz Hardcore Sa Mère Je Pleure Des Larmes de Sang
On va finir avec un jeu que j’ai conçu dès le début de l’asso Thalie puis qui est mort au bout de trois-quatre ans pour des raisons que je vais développer du mieux que je peux.
Le Grand Quiz Hardcore avait pour objectif d’être le jeu « star » de la programmation de l’asso, entre autres pour être celui qui occuperait les gros créneaux sur scène. C’était un jeu d’une heure, très ambitieux dans son déroulé et dans son fonctionnement: six candidats s’affrontent, y’a quatre tours de six questions en mode QCM et chaque tour élimine le candidat qui a le moins de point, avant le tour suivant qui remet tous les compteurs à zéro. A la fin du jeu, tout le monde a gagné un lot mais selon le classement final y’avait un ordre de priorité: le premier choisissait en premier, le dernier en dernier, bref fun.
Le twist ? Chaque candidat récupérait tous les deux tours une carte bonus, qui avait des effets plus ou moins différents et plus ou moins complexes. Y’en avait une trentaine en tout, dont ma favorite, la carte Caramelldansen:

Et oui, on savait s’amuser en 2010 !
Ah, puis évidemment: c’est le quiz Hardcore donc toutes les questions étaient difficiles. Ca portait sur de l’anime, du manga, du JV et un peu de culture G, et évidemment soit on demandait des trucs très pointus, soit on était sur des sujets anecdotiques. Le but de ce jeu était surtout d’être un show ! Les questions étaient dures mais conçues avec l’idée d’apprendre des anecdotes et des fun facts, y’avait une forte inspiration You Don’t Know Jack où parfois ça demandait aux candidats de comprendre la question qui était volontairement écrite de manière alambiquée, y’avait des bonus, des lots… Bref on se donnait bien !


Avec le recul, je serais incapable de dire si ce jeu fonctionnait vraiment – le public était poliment réceptif, les candidats étaient impliqués avant de se rendre compte que si ils étaient éliminés au premier tour ils devaient rester 50mn sans rien faire en attendant de récupérer un lot pérave (quoique, à une occasion le dernier a eu… le meilleur lot ??? J’ai jamais compris comment les cinq premiers avaient boudés à ça) mais reste que j’ai jamais refait de Quiz Hardcore depuis 2013 ou 2014, entre autres parce que c’était un jeu terriblement difficile à écrire et préparer. L’écriture des questions étaient un enfer, parce que comme j’ai dit je voulais pas simplement que ça soit « dur » mais que chaque question permette d’apprendre des ptits trucs ! Du coup au bout d’un moment j’ai lâché, surtout que les jeux sur scène ça a de moins en moins été un objectif concret – on est finalement bien plus à l’aise sur des stands ou des espaces « limités »…
Mais parfois je me dis, en souvenir de y’a quinze ans, en retenter un… Peut-être… Qui sait ?

Et voilà pour les bases de la conception, sur travailler les règles et déjà écrire le fonctionnement de son jeu. J’espère que ça vous aura plus, et j’essaie de vous retrouver vite pour une seconde partie qui sera dédiée à l’écriture des questions, la réalisation des extraits de blind-test et surtout l’épineuse question de l’équilibrage de la difficulté ! C’est quoi un jeu « difficile » ? Comment on peut atténuer ça ou, au contraire, l’accentuer ? Comment s’adapter à son public ? On voit ça la prochaine fois ! Des bisous !
L’image du chapô de l’article je savais pas quoi mettre alors c’est un fanart de Gold Ship d’Uma Musume avec un air mystérieusement cool qu’on doit à Yayoi Maka.

Un commentaire
Elsental
J’aime l’idée de cette série. Les images issues de conventions passées ajoutent pour moi un beau charme. Je prends note de tes conseils pour si je veux faire ce genre de jeux un jour, ne serait-ce qu’en privé !